Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth
Educacion Expandida, el libro

Vivir y aprender con los nuevos medios: resumen de las conclusiones del proyecto Digital Youth

por Mizuko Ito

Mizuko Ito, Heather Horst, Matteo Bittanti, Danah Boyd, Becky Herr-Stephenson, Patricia G. Lange, C.J. Pascoe y Laura Robinson.
Con Sonja Baumer, Rachel Cody, Dilan Mahendran, Katynka Martínez, Dan Perkel, Christo Sims y Lisa Tripp.
Traducido de:
Mizuko Ito et al. (2008). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning.
http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/report

RESUMEN EJECUTIVO

Los servicios de redes sociales, los juegos online, los sitios para compartir vídeos y gadgets como los iPods y los teléfonos móviles son, actualmente, parte integrante de la cultura juvenil. Han calado de tal manera en las vidas de los jóvenes, que ya es difícil creer que hace tan sólo menos de una década que existen estas tecnologías. Puede que la juventud de hoy en día haya alcanzado la mayoría de edad y que esté luchando por su autonomía e identidad como hicieron sus antecesores, pero lo cierto es que le ha tocado hacerlo en un mundo nuevo para la comunicación, la amistad, el juego y la expresión personal.
Esta publicación resume los resultados de un estudio etnográfico de tres años de duración, financiado por la Fundación de John D. y Catherine T. MacArthur, y que examina la participación de los jóvenes en la ecología de los nuevos medios. Representa una versión condensada de un tratamiento más largo de los hallazgos del proyecto [1]. El estudio fue motivado por dos preguntas básicas: ¿Cómo se están integrando los nuevos medios dentro de las prácticas e intereses de la juventud? ¿Cómo cambian estas prácticas las dinámicas de negociación entre jóvenes y adultos respecto a la alfabetización, el aprendizaje y el conocimiento autorizado?

AMPLIANDO AMISTADES E INTERESES

Los espacios online permiten a la juventud conectarse con sus pares de nuevas maneras. La mayoría de los jóvenes utiliza las redes online para extender las amistades que ya navegan dentro del contexto familiar del colegio, las organizaciones religiosas, el deporte u otras actividades locales. Pueden estar “siempre conectados”, en contacto constante con sus amigos a través de mensajes de texto, mensajería instantánea, teléfonos móviles e Internet. Esta presencia continua requiere de atención y negociación constante, a través de comunicaciones privadas como la mensajería instantánea o los teléfonos móviles, así como públicamente a través de servicios de redes sociales como Myspace o Facebook. Con estas prácticas impulsadas por la amistad, los jóvenes casi siempre se asocian con gente que ya conoce en su vida fuera de la red. La mayoría de la juventud utiliza los nuevos medios para pasar el rato y así ampliar las amistades de las que dispone. Un número menor de jóvenes también utiliza la red para explorar sus intereses y encontrar información que va más allá de la que tiene a su alcance en la escuela o en su comunidad local. Los grupos online permiten a los jóvenes conectar con pares que comparten intereses y aficiones minoritarias, ya sean juegos online, escritura creativa, edición de vídeo u otras actividades artísticas. En estas redes impulsadas por intereses, los jóvenes pueden encontrar nuevos compañeros más allá de las fronteras de su comunidad local. También pueden encontrar oportunidades para publicitar y distribuir su obra a públicos online y así obtener nuevas formas de visibilidad y reputación.

APRENDIZAJE AUTÓNOMO ENTRE PARES

Tanto en la actividad impulsada por amistades como en la impulsada por intereses, los jóvenes crean y navegan por nuevas formas de expresión y reglas de comportamientos sociales. A lo largo del proceso, la gente joven adquiere competencias tecnológicas y mediáticas a través de la exploración de intereses nuevos, jugueteando y entreteniéndose con los nuevos medios. Pueden empezar por una búsqueda en Google o merodeando en salas de chat para aprender más sobre sus crecientes intereses. A través del ensayo y error, los
jóvenes añaden a su repertorio nuevas habilidades con los medios, como por ejemplo realizar un vídeo o personalizar juegos o sus páginas de MySpace. Los adolescentes comparten sus creaciones y reciben respuesta de otros que están conectados. Con su inmediatez y amplitud de información, el mundo digital reduce las barreras impuestas al aprendizaje autónomo.Otros se obsesionan y se zambullen de lleno en un tema específico o habilidad. Contrariamente a lo que muestran las imágenes populares, obsesionarse de tal manera, o implicarse en actividades de geek, da pie a la socialización y el compromiso, aunque habitualmente no sea una actividad dirigida por amistades locales. Los jóvenes acuden a grupos con conocimientos especializados, tanto de adolescentes como de adultos, del país o del mundo, con el objetivo de mejorar sus habilidades y ganarse una reputación entre sus compañeros expertos. Lo que hace que estos grupos sean únicos es que, aunque los adultos participen, su edad no hace que automáticamente se les considere expertos. Las actividades de geek en muchos aspectos borran los indicadores tradicionales de prestigio y autoridad.
Los nuevos medios permiten un grado de libertad y autonomía para la
juventud que es menos evidente en el entorno de un aula. Cuando están conectados, los jóvenes respetan la autoridad de los demás, y a menudo están más motivados para aprender de sus coetáneos que de los adultos. Además, sus esfuerzos son en gran parte autónomos, por lo que los resultados surgen a través de la exploración, en contraste con el aprendizaje en las aulas que está orientado hacia objetivos fijos y predefinidos.

IMPLICACIONES PARA EDUCADORES, PADRES Y DISEÑADORES
DE POLÍTICAS

Los formatos de los nuevos medios han cambiado la manera de sociabilizar y aprender de la juventud, provocando una serie de problemáticas nuevas que educadores, padres y diseñadores de políticas deberían tener en cuenta.

EL USO SOCIAL Y DE OCIO DE LOS NUEVOS MEDIOS COMO LUGAR
DE APRENDIZAJE

Al contrario de lo que piensan los adultos, mientras pasan el rato conectados, los jóvenes están aprendiendo habilidades técnicas y sociales básicas para participar activamente en la sociedad contemporánea. Erigir barreras
contra la participación priva a los adolescentes del acceso a estas formas de aprendizaje. La participación, en la era digital, significa algo más que ser
capaz de acceder a información y cultura “serias” en la red. En este sentido, los jóvenes se beneficiarían de educadores que estuvieran más abiertos a formas de experimentación y de exploración social que generalmente no son características de las instituciones educativas.

RECONOCER DIFERENCIAS IMPORTANTES EN LA CULTURA JUVENIL Y LA
ALFABETIZACIÓN

La participación online impulsada por amistades y aquella impulsada por intereses tienen connotaciones sociales diferentes. Por ejemplo, mientras las actividades impulsadas por la amistad se centran en la cultura basada en una comunidad de compañeros, la participación adulta es mejor recibida en la segunda forma de aprendizaje, que es más geek. Además, el contenido, las formas de relacionarse y las habilidades que valora la juventud son altamente variables, dependiendo del tipo de grupo social con el que se relacione. Esta diversidad en las formas de alfabetización hace que resulte problemático desarrollar unos puntos de referencia estandarizados para medir los niveles de competencia técnica y con los nuevos medios.

CAPITALIZAR EL APRENDIZAJE ENTRE COMPAÑEROS

Los jóvenes usuarios de los nuevos medios habitualmente aprenden de sus compañeros, no de sus profesores o de los adultos, dándole la vuelta a los conceptos de destreza y de autoridad. Este tipo de aprendizaje es fundamentalmente diferente del que propone la enseñanza tradicional, por lo que los adultos a menudo lo desaprueban para ejercer “presión entre pares”. Aun así, los adultos todavía ejercen una tremenda influencia a la hora de imponer objetivos de aprendizaje, particularmente en los grupos impulsados por intereses, donde adultos aficionados se convierten en modelos de conducta y compañeros experimentados.

¿UN NUEVO PAPEL PARA LA EDUCACIÓN?

La participación de los jóvenes en la red apunta nuevas maneras de pensar acerca del papel de la educación. ¿Qué implicaría realmente explotar el potencial de las posibilidades de aprendizaje disponibles a través de recursos y redes online? En vez de asumir que la educación tiene que ver principalmente con prepararse para un empleo y una carrera, ¿qué implicaría pensar en ella como en un proceso que guía la participación juvenil en la vida pública? Finalmente, ¿qué implicaría para este cometido el hecho de reclutar ayuda de un público variado y dedicado que es más amplio que el que tradicionalmente conforma las instituciones educativas y cívicas?

VIVIR Y APRENDER CON LOS NUEVOS MEDIOS.
RESUMEN DE LAS CONCLUSIONES DEL PROYECTO
DIGITAL YOUTH

Los medios digitales y la comunicación online han llegado a ser ubicuos en las vidas de los jóvenes estadounidenses. Los sitios web de redes sociales, los juegos online, los sitios para compartir vídeos y los gadgets como los iPods y los teléfonos móviles son, actualmente, parte integrante de la cultura juvenil. Han calado de tal manera en las vidas de los jóvenes que cuesta creer que hace tan sólo menos de una década que estas tecnologías empezaron a hacer mella en las vidas de niños y adolescentes estadounidenses. Puede que la juventud de hoy en día haya alcanzado la mayoría de edad y que esté luchando por su autonomía e identidad como hicieron sus predecesores, pero dentro de contextos de comunicación, amistad, juego y expresión personal reestructurados.
Desconfiamos de alegaciones que sostienen no sólo que una generación digital está destronando la cultura y el conocimiento tal y como lo conocemos, y que sus miembros están utilizando los nuevos medios de maneras radicalmente distintas a las de generaciones anteriores. Al mismo tiempo, también creemos que esta generación está en un momento histórico único, unido a cambios sistémicos profundos de la sociabilidad y la cultura. Aunque la velocidad del cambio tecnológico pueda parecer vertiginosa, las prácticas subyacentes de sociabilidad, aprendizaje, juego y expresión personal están sufriendo una evolución más lenta, creciendo a partir de unas estructuras sociales y culturales flexibles y resilientes que la juventud utiliza de diferentes maneras en su día a día. En cuanto a su actividad con los nuevos medios, buscamos colocar tanto los lugares comunes como la diversidad de prácticas en un contexto mucho más amplio, que nos viene dado por esta ecología social y cultural. Nuestros valores y normas en educación, alfabetización y participación pública están siendo desafiados por un paisaje de medios cambiante en el que los jóvenes son los actores principales. Aunque las quejas sobre “los chicos de hoy en día” nos puedan sonar familiares, la versión contemporánea de esta queja es un tanto inusual en el sentido que equipara la identidad generacional con la identidad tecnológica, una ecuación que viene reforzada por las empresas de telecomunicaciones y medios digitales, que esperan capitalizar esta identificación.
La opinión pública está creciendo (optimista aunque temerosa) alrededor de la idea de que el uso que hace la gente joven de las tecnologías de comunicación y medios digitales hace que esta generación sea diferente a las anteriores. Además de esta brecha generacional, las nuevas prácticas tecnológicas también están relacionadas con lo que David Buckingham ha descrito como “una ‘brecha digital’ existente entre su uso escolar y su uso extraescolar.” Él entiende que esto es “sintomático de una fenómeno más amplio –una brecha que se va ensanchando entre los ‘universos’ de la cotidianidad de los niños fuera del colegio y el énfasis de muchos sistemas educativos” [2]. Tanto la brecha generacional como la que separa el aprendizaje escolar y el extraescolar son parte de una serie de cuestiones persistentes sobre la autoridad de los adultos en la educación y socialización de los jóvenes. Algunos argumentan que los nuevos medios empoderan a la juventud para que desafíe de manera singular las normas sociales y los programas educativos de los mayores.
Este informe y su libro asociado, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media, investigan estos argumentos. ¿Cómo se están integrando los nuevos medios en las prácticas y agendas juveniles? ¿Cómo cambian estas prácticas las dinámicas de negociación entre jóvenes y adultos respecto a la alfabetización, el aprendizaje y el conocimiento basado en la autoridad? La investigación enfoca estas cuestiones documentando las prácticas con los nuevos medios desde el punto de vista de la juventud, en vez de partir de las expectativas y las políticas de los adultos. El objetivo de este trabajo es que las perspectivas de la juventud incidan en el debate actual sobre el futuro del aprendizaje y la educación en la era digital.
A pesar de la creencia extendida de que los nuevos medios están ligados a los cambios fundamentales por los que está pasando la gente joven con respecto a la cultura y el conocimiento, aún hay relativamente pocos estudios que estudien cómo estas dinámicas operan sobre el terreno. Este libro blanco resume los resultados de un estudio etnográfico de tres años de duración, financiado por la Fundación de John D. y Catherine T. MacArthur como parte de una iniciativa más amplia sobre medios digitales y educación. El proyecto empezó a principios del 2005 y finalizó el verano del 2008, llevándose a cabo la mayor parte del trabajo de campo en 2006 y 2007. Este trabajo es único en su amplitud, debido al número de estudios de caso que abarca. Comprende veintitrés estudios de caso sobre prácticas, poblaciones y sitios webs juveniles distintos, principalmente en Estados Unidos.

ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN

Aunque un creciente número de investigaciones está examinando las prácticas de los jóvenes con los nuevos medios, aún estamos en las primeras etapas de cara a obtener una visión más completa del papel que juegan los nuevos medios en el día a día de las vidas de la gente joven. Un número creciente de estudios cualitativos documentan su propagación y sus prácticas relacionadas entre la juventud de Estados Unidos [3]. Además de estos indicadores cuantitativos, los estudios de caso etnográficos sobre la implicación de la juventud en prácticas específicas con nuevos medios y sitios web se siguen incrementando [4]. Aunque el Reino Unido ha financiado algunos estudios cualitativos a gran escala sobre la implicación de la juventud con los nuevos medios [5], en los Estados Unidos no existen
estudios comparables que abarquen diferentes poblaciones y prácticas con nuevos medios. Lo que falta en la literatura de investigación en general, y en la de Estados Unidos en particular, es un entendimiento sobre cómo las prácticas con nuevos medios están incrustadas dentro de una ecología social y cultural más amplia. Aunque por una parte tengamos una visión general de las tendencias en tecnología y por otra una visión más profunda de determinadas poblaciones y prácticas juveniles, necesitamos más trabajos que encajen las dos piezas del puzzle. Esta investigación empieza a abordar esta brecha a través de un estudio etnográfico a gran escala que integra hallazgos en distintas comunidades de jóvenes y con diferentes prácticas con nuevos medios.
Nos hemos aproximado al objetivo descriptivo de nuestro estudio mediante un enfoque de investigación cualitativo definido por un método etnográfico, un punto de vista centrado en la juventud y el estudio de la cambiante ecología de los nuevos medios. Diseñamos el proyecto para documentar el aprendizaje y la innovación que acompaña los quehaceres diarios de la gente joven que utiliza los nuevos medios en entornos informales. Nuestra intención ha sido transcribir y traducir cómo los jóvenes entienden su propio uso de los nuevos medios, y las barreras con las que se encuentran en su deseo de utilizarlos. Nuestro enfoque sobre las prácticas de los jóvenes y sus prácticas de juego, comunicación y producción creativa ubica el aprendizaje en contextos que son significativos y formativos para la juventud, incluyendo las amistades y las familias, además de sus aspiraciones, intereses y pasiones. Las prácticas sobre las que nos hemos centrado incorporan una gran variedad de lugares geográficos y metodologías de investigación, desde cuestionarios, encuestas, entrevistas semiestructuradas y estudios de diarios, hasta la observación y análisis de contenidos de sitios web de algunos medios, perfiles, vídeos y otros materiales. En conjunto, el equipo de investigación realizó entrevistas semiestructuradas, 28 estudios de diarios y entrevistas a grupos focales con un total de 67 participantes. También realizamos entrevistas informales con más de 78 individuos y participamos en más de 50 eventos relacionados con la investigación, como convenciones, campamentos de verano, entregas de premios y otros eventos locales. Para complementar nuestra estrategia, basada en las entrevistas, también contamos con más de 5.194 horas de observación desglosada regularmente en cuadernos de campo
e hicimos un seguimiento de 10.468 perfiles en sitios web como Myspace, Facebook y Neopets (entre otros), 15 foros de grupos de discusión onliney más de 389 vídeos, además de numerosos materiales de contexto escolar y extraescolar. Por si fuera poco, nuestro Digital Kids Questionnaire fue rellenado por 402 participantes, con 363 respuestas de menores de 25 años.
El análisis en el libro Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out, y este libro blanco, se basa en un trabajo que abarca 20 proyectos de investigación distintivos que se enmarcaron dentro de cuatro áreas principales: hogares y barrios, espacios institucionales, sitios web y grupos de interés [6]. El material etnográfico de este libro blanco se presenta con el nombre del investigador y del estudio de caso al que pertenece cada ejemplo. Como queríamos dar reconocimiento como agentes a los jóvenes, los pseudónimos y categorías étnicas y raciales que utilizamos son los que nuestros entrevistados utilizaban para describirse a sí mismos.

LA ETNOGRAFÍA

El enfoque etnográfico implica que trabajamos para comprender de qué
manera son importantes los medios y la tecnología para la gente en su
cotidianidad. Confiamos en métodos cualitativos como las entrevistas, la observación y el análisis interpretativo en un esfuerzo por entender los patrones de las prácticas culturales y sociales desde el punto de vista de los mismos participantes, en vez de partir de nuestras propias categorías. Nuestro objetivo es retratar las culturas y prácticas juveniles relacionadas con los nuevos medios, además de su contexto circundante, como las relaciones entre compañeros, las dinámicas familiares, las instituciones comunitarias locales y las redes más amplias de la cultura de la tecnología y del consumo.
El punto fuerte de un enfoque etnográfico es que nos permite documentar cómo los jóvenes entienden y utilizan los nuevos medios y, al mismo tiempo, a partir de este material empírico, identificar las categorías y estructuras importantes que determinan las prácticas con los nuevos medios y el aprendizaje resultante. Este enfoque no se presta a testar categorías analíticas existentes o hipótesis, sino que plantea cuestiones fundamentales sobre cuáles son los factores y categorías de análisis relevantes. Por ejemplo, en vez de asumir que los videojuegos tienen unos “efectos” particulares, examinamos cómo están relacionados con las relaciones entre coetáneos, con el desarrollo
de habilidades tecnológicas y otros tipos de participación en los medios,
además del significado relativo de los videojuegos en las vidas de diversos
chicos. Consideramos que un entendimiento inicial de la etnografía amplio
y variado, anclado en los contextos reales donde el uso de los nuevos medios se lleva a cabo, es crucial para comprender cómo la juventud entiende e incorpora los nuevos medios a su día a día.

ENFOQUE SOBRE LA JUVENTUD

Los adultos a menudo ven a los niños en términos de “edades y fases” de
crecimiento, centrándose en lo que se convertirán en vez de verles como seres completos “con vidas en curso, necesidades y deseos” [7]. En cambio, nosotros lo enfocamos desde “la sociología de la juventud y de la infancia”, que significa que nos tomamos a la juventud en serio como agentes de su propio universo social, y miramos a la infancia como a una categoría cuestionada y construida socialmente cuya definición ha ido variando a lo largo del tiempo [8]. Nuestro trabajo se ha centrado en documentar las prácticas cotidianas de los jóvenes con los nuevos medios a lo largo de sus años en la escuela secundaria y el bachillerato, esforzándonos por documentar la diversidad de identidades y prácticas juveniles. También nos hemos implicado, aunque en menor medida, con padres, educadores y jóvenes adultos que participan o están involucrados
en la estructuración de las prácticas juveniles con nuevos medios.
El lector verá cómo nos referimos a los que han participado en el estudio con una variedad de nombres relacionados con la edad. Utilizamos el
término “niños” para los que tienen 13 años o menos, “adolescentes” para
los que tienen entre 13 y 18 años y “gente joven” para adolescentes y adultosjóvenes de entre 13 y 30 años. Usamos el término “juventud” para describir la categoría general de la cultura juvenil que no está demarcada de manera clara por la edad, pero que se centra en los años de la adolescencia tardía. Se han incluido entrevistas con adultos jóvenes para incluir una idea de la participación adulta dentro de las prácticas juveniles y para incluir declaraciones retrospectivas sobre lo que significa crecer con los nuevos medios. Aunque las categorías basadas en la edad hayan definido nuestro objeto de estudio, nos interesa documentar cómo estas categorías vienen definidas cultural e históricamente, y cómo los usos de los nuevos medios en cierta medida redefinen la cultura y las prácticas juveniles según la edad.

LOS NUEVOS MEDIOS

Utilizamos el término “nuevos medios” para describir una ecología de medios
donde los medios más tradicionales, como los libros, la televisión o la radio,
están convergiendo con los medios digitales, más específicamente, con los
medios interactivos y los medios de comunicación social [9]. A diferencia de trabajos que intentan aislar las posibilidades específicas de las herramientas para la producción digital o las redes online, nos interesa la ecología de los medios por la que se mueve la juventud hoy en día. Hemos utilizado el término “nuevos medios” en vez de “medios digitales” o “medios interactivos” dado que estamos examinando una constelación de cambios tecnológicos que no se pueden reducir a una sola característica técnica. Las ecologías de medios actuales a menudo están formadas por una convergencia de medios digitales y online con materiales impresos, analógicos y no interactivos.
El apelativo “lo nuevo” nos pareció apropiadamente situacional, relacional,
versátil y no atado a ninguna plataforma de medios en particular. Nuestro
trabajo se ha centrado en aquellas prácticas que son “nuevas” en este momento y que se asocian de manera clara con la cultura y la voz juvenil, como la participación en sitios de redes sociales, los grupos de fans y los juegos. El objetivo de nuestro estudio es describir un tipo de participación con los medios propio de la vida y las circunstancias de la juventud contemporánea, en un momento en el que estamos viendo una transición hacia la participación en la producción de medios digitales y “espacios públicos en red” (networked publics). A partir de nuestro enfoque centrado en la juventud, casi todas las nuevas prácticas que examinamos están asociadas a actividades sociales y de ocio en vez de en contextos de enseñanza explícita.

MARCO CONCEPTUAL

Nuestro análisis se guía por cuatro áreas de enfoque: modos de participación, espacios públicos en red, aprendizaje entre compañeros y competencias con los nuevos medios. Al examinar estas áreas, recurrimos a teorías de alfabetización existentes, estudios de los nuevos medios, la teoría del aprendizaje y estudios sobre la infancia que encajaban con nuestro enfoque etnográfico. Los marcos de los que partimos se centraron en el contexto social y cultural más que en la psicología individual para entender el aprendizaje y la participación en los medios.

MODOS DE PARTICIPACIÓN

Para comprender la implicación de la juventud con los nuevos medios,
recurrimos a modelos de aprendizaje que examinan la educación en las
actividades cotidianas y que se basan en una idea de participación social y
cultural [10]. Como se encuentra definido por las nuevas tecnologías, vemos el aprendizaje con los nuevos medios como un proceso de participación en la cultura compartida y en la sociabilidad. En nuestras descripciones de las prácticas juveniles, utilizamos el marco de “modos de participación” para describir diferentes modos y convenciones para la implicación con los nuevos medios [11]. En vez de utilizar categorías rígidas definidas por rasgos formales, los modos de participación son una manera de identificar, de manera interpretativa, un conjunto de características sociales, culturales y tecnológicas que los participantes reconocen como factores definitivos de una serie de prácticas.
Aunque nos mantengamos informados sobre muchas de las dinámicas de
poder que dan forma a la sociedad, no nos hemos apoyado en distinciones
basadas en categorías dadas tales como el género, la clase social o la identidad étnica. Nuestros modos se basan en lo observado a través de nuestro material etnográfico; patrones que ayudaron a los investigadores y a los participantes de nuestro proyecto a interpretar cómo los medios están relacionados con el aprendizaje y la participación. Al describir estas formas de participación como modos, esperamos evitar la asunción de que éstas se corresponden categóricamente con individuos. Más bien, igual que un individuo puede hacer uso de varios tipos de medios, encontramos que la juventud se implica a menudo en varios modos de participación dependiendo de la situación. También hemos evitado categorizar las prácticas en base a la tecnología o a los parámetros definidos por los medios, como los tipos de medio o las medidas de frecuencia o de saturación mediática. Los modos de participación nos permiten identificar las distintas formas de implicación con los nuevos medios de una manera que no depende de la simple noción de “divisiones” o de un ranking de expertos mediáticos más o menos sofisticado. En cambio, estos géneros representan inversiones diferentes que realiza la juventud en formas particulares de sociabilidad y distintos modos de identificación con tipos de medios.

  • Cuando hablamos de modos de participación “impulsados por amistades” nos referimos a las prácticas juveniles principales y dominantes, que se llevan a cabo en las negociaciones diarias con amigos y compañeros. Estas prácticas impulsadas por la amistad se centran en compañeros que los jóvenes conocen en contextos ligados a la edad en la escuela, pero podrían incluir también a amigos y compañeros que llegan a conocer a través de grupos religiosos, actividades deportivas en el colegio u otros grupos de actividades locales. Para la mayoría de la juventud, estas redes locales impulsadas por la amistad son su principal fuente de afiliación, amistad y parejas, y sus vidas online son un reflejo de esta red local. Myspace y Facebook son sitios web emblemáticos para este conjunto de prácticas.
  • A diferencia de las prácticas impulsadas por la amistad, los modos de participación “impulsados por los intereses” priorizan las actividades especializadas, intereses o identidades marginadas y minoritarias. Las prácticas impulsadas por los intereses son lo que los jóvenes describen como el reino de los geeks, frikis, músicos y artistas que se consideran inteligentes, distintos o creativos, y quienes, por lo general, existen al margen del mundo social adolescente. Los jóvenes encuentran una red de compañeros diferentes y desarrollan relaciones profundas a través de estas actividades impulsadas por los intereses, pero en estos casos los intereses se colocan en un primer plano y estructuran las redes de compañeros y amistades. No se trata tanto de establecer las relaciones sociales que estructuran la vida escolar de los jóvenes como de centrarse y ampliar el círculo social de un individuo, basado en sus intereses. Aunque algunas actividades impulsadas por los intereses, como el deporte o la música, han sido apoyadas por las escuelas y se solapan con las redes impulsadas por la amistad, otros tipos de intereses requieren de redes de afiliación y especialización más remotas. Los modos impulsados por la amistad y por los intereses nos proporcionan un amplio marco para identificar lo que hemos visto como la distinción social y cultural más destacada a la hora de diferenciar las prácticas con los nuevos medios entre la juventud. Además, hemos identificado tres modos de participación que describen diferentes grados de compromiso con los medios: pasar el rato (hanging out), cacharrear (messing around), y actividades de geek (geeking out). Estos tres modos describen los niveles de intensidad y de sofisticación en el uso de los medios en referencia al contexto social y cultural, en vez de depender exclusivamente de la frecuencia o asumir que determinados medios o tecnologías equivalen automáticamente a formas de alfabetización mediática de alto o bajo nivel. En la segunda parte de este libro blanco presentamos un resumen de los hallazgos de nuestra investigación en relación a estos tres modos de participación y a sus implicaciones para con el aprendizaje.

LA PARTICIPACIÓN EN LOS PÚBLICOS EN RED

Utilizamos el término “espacios públicos en red” para describir la
participación en la cultura pública apoyada por las redes online [12]. La
creciente disponibilidad de herramientas digitales para la producción, junto
a las redes online por las que circulan medios avanzados, están creando una convergencia entre los medios masivos de comunicación y la comunicación online [13]. En vez de conceptuar el uso cotidiano de los medios como algo que los “públicos” “consumen”, el término “espacios públicos en red” sitúa en primer plano la participación activa de una red social distribuida para producir y hacer circular la cultura y el conocimiento. La creciente presencia de los espacios públicos en red en la vida cotidiana de la gente joven es un cambio importante para la constitución de grupos sociales y espacios que estructuran el aprendizaje y la identidad de los jóvenes.
Esta investigación profundiza en los detalles de la participación juvenil
cotidiana en los públicos en red y en los modos de trabajo de progenitores y educadores que intentan dar forma a esta participación. Las actividades onlinede la juventud repiten en gran medida las prácticas existentes de “pasar el rato” y comunicarse con amigos, pero las características de los espacios públicos en red crean nuevos tipos de oportunidades para que la juventud se conecte, se comunique y desarrolle su identidad pública.nAdemás de reorganizar cómo la
juventud participa en las redes sociales de compañeros en la escuela y en las comunidades locales, los espacios públicos en red también abren nuevas vías para la participación juvenil a través de redes impulsadas por los intereses.

APRENDIZAJE ENTRE PARES

La importancia que le otorgamos al punto de vista de los jóvenes, así como a su alto nivel de participación en las actividades sociales y de ocio online,
determinó la atención que le prestamos a contextos más informales y flexibles propios del aprendizaje entre compañeros. Nuestro enfoque se basa en la descripción del aprendizaje fuera de la escuela, principalmente en entornos de interacción entre pares. Aunque los padres y educadores se quejen a menudo de la influencia que tienen los compañeros, definida por la expresión “presión del grupo”, nosotros consideramos estos entornos sociales informales como espacios de oportunidad para el aprendizaje. Nuestros casos demuestran que algunos de los impulsores del aprendizaje automotivado no provienen de las “autoridades” institucionalizadas que establecen estándares y aportan instrucción, sino de la juventud que observa y se comunica con personas con las que comparte sus intereses y su la lucha por obtener cierto estatus y reconocimiento.
Tanto la participación dirigida por la amistad como por los intereses cuenta con dinámicas de aprendizaje entre compañeros que presentan una estructura distinta a las de la instrucción formal o al control de los padres. Nuestra descripción del aprendizaje impulsado por la amistad describe un tipo de aprendizaje entre compañeros en el que las redes online sirven de apoyo en aquellos momentos difíciles de la adolescencia, dándole a la juventud un entorno en el que explorar el amor, la amistad y el estatus de la misma manera que hicieron sus predecesores. Al igual que en las redes dirigidas por la amistad, las redes impulsadas por los intereses son espacios para aprender de los pares, pero representan un modo de participación distinto, en el que los intereses especializados son lo que dan cohesión al grupo social. Los jóvenes no conocen a los compañeros de quienes aprenden a través de la institución escolar, sino a través de afiliaciones escogidas conscientemente. En estos grupos, los pares no se definen igual que en sus redes más locales, ya que éste es el contexto en que se forjan una reputación. Obtienen además reconocimiento por habilidades y formas de aprendizaje distintas.

COMPETENCIAS EN NUEVOS MEDIOS

Nuestro trabajo estudia las prácticas actuales de la juventud y se pregunta cómo éstas definen la alfabetización y las competencias sociales a través de las tecnologías de los nuevos medios. Hemos intentado aparcar momentáneamente nuestros juicios de valor sobre la participación juvenil en los nuevos medios en un intento de entender mejor qué es lo que los jóvenes mismos consideran formas importantes de cultura, aprendizaje y alfabetización. Para informar el debate actual sobre la definición de la alfabetización mediática, describimos los tipos de competencias, habilidades y prácticas de alfabetización que la juventud está desarrollando a través de la producción de medios y la comunicación online. Nuestro trabajo está en la línea de otros académicos que investigan la alfabetización en relación a la
ideología, el poder y las prácticas sociales en entornos en los que los jóvenes están luchando contra las definiciones dominantes de alfabetización que estructuran sus universos cotidianos [14]
En las siguientes secciones identificamos algunas de las prácticas de
alfabetización que se han ido definiendo en gran medida gracias a la
participación juvenil: formas de conversación online deliberadamente
informales, matices en las normas de comportamiento de las redes sociales, y nuevas formas de representación mediática como machinima (N. del T.: la creación a tiempo real de animaciones que utilizando el entorno 3D de videojuegos), mashups, remezclas, videoblogs, webcómics y fansubs (N. del T.: subtítulos realizados por fans). Estas formas culturales a menudo están ligadas a determinados estilos lingüísticos que se identifican con la cultura juvenil y la subcultura [15] El objetivo de nuestro trabajo es situar estas prácticas de
alfabetización dentro de las condiciones específicas y diversas de la cultura e identidad juvenil, y dentro de la lucha intergeneracional por las formas de alfabetización.

MODOS DE PARTICIPACIÓN CON LOS NUEVOS MEDIOS

Nuestro objetivo ha sido llegar a una descripción de las prácticas cotidianas juveniles con los nuevos medios que esclarezca las prácticas sociales y las dinámicas de aprendizaje relacionadas con ellas. Para ello hemos definido tres modos de participación: pasar el rato, cacharrear y actividades de geek. En esta sección, hacemos uso de la descripción, algo más larga, de nuestro libro Hanging Out, Messing Around and Geeking Out para subrayar las características más importantes de estos modos de participación, basándonos en ejemplos ilustrativos [16]. Los ejemplos que aquí destacamos sólo representan una parte de un estudio etnográfico más sustancial que está organizado según ámbitos clave de las prácticas juveniles: la amistad, la intimidad, la familia, los juegos, la producción creativa y el trabajo. Recurrimos a este material para destacar tres modos de participación y así
centrarnos en las dinámicas de aprendizaje que hemos documentado.

PASAR EL RATO

Para muchos adolescentes americanos, alcanzar esta edad significa una transición que parte de las relaciones sociales dadas en la infancia –como por ejemplo familias y comunidades locales– hasta llegar a los grupos que
se forman en torno a amigos y pares. Aunque los matices de estas relaciones varían según la etnia, clase social y dinámica familiar, a lo largo de toda nuestra investigación los niños y los adolescentes nos hicieron ver que invertían una cantidad ingente de energía en crear y encontrar oportunidades para pasar el rato con sus amigos [17]
A diferencia de otros modos de participación (p. ej. cacharrear y actividades de geek), los padres y los educadores tienden a no ver la práctica de “pasar el rato” como actividades que apoyen el aprendizaje. Muchos padres, profesores y otros adultos que entrevistamos, las describieron como “una pérdida de tiempo” [18]. Los adolescentes se quejaron de las restricciones y normas impuestas a estas actividades en el colegio, en casa y en centros extraescolares. Es más, tanto las restricciones de acceso a ordenadores e Internet como las tareas de casa, las actividades extracurriculares (como por ejemplo el deporte o la música) y la falta de movilidad, a menudo reflejan la falta de prioridad que los adultos dan a que los chicos pasen tiempo con sus amigos. Como respuesta a estas normas, la mayoría de los adolescentes desarrollaron maneras de subvertir las barreras institucionales, sociales y técnicas impuestas a esta actividad. El uso a escondidas de estos modos de comunicación permite a los niños pasar tiempo juntos incluso en entornos en los que no les está permitido, como en las aulas, donde charlar con los compañeros está mal visto. La gente joven también utiliza estos apaños y trampas en casa cuando se les separa de sus amigos y compañeros. Como estas actividades se llevan a cabo en las escuelas, hogares, vehículos y otros contextos cotidianos de los jóvenes, los adolescentes se convierten en expertos en mantener una presencia continua –o co-presencia– en contextos múltiples.
Una vez encuentran una manera de estar juntos, los adolescentes estén online, offline o ambas cosas a la vez– integran los nuevos medios dentro de las prácticas informales que han caracterizado sus universos sociales desde que la adolescencia emergiese como cultura juvenil distintiva en la posguerra; una cultura que sigue estando estrechamente ligada a los productos comerciales de la cultura popular dirigidos a los adolescentes. Mientras que el contenido, la forma y la difusión de la cultura popular (por ejemplo la música, la moda, el cine y la televisión) sigue cambiando, las principales prácticas de los jóvenes mientras pasan el rato con sus coetáneos se mantienen prácticamente iguales [19]. La disponibilidad de múltiples medios en contextos cotidianos diversos significa que el contenido de los mismos es cada vez más importante para la comunicación diaria y la construcción de la identidad. Mizuko Ito utiliza el término “hipersocial” para definir el proceso a través del cual la gente joven utiliza medios específicos como señas de identidad, gusto y estilo para diferenciarse de sus compañeros [20]. Mientras pasan el rato con sus amigos, los jóvenes desarrollan y discuten sus gustos musicales, sus conocimientos sobre la televisión y las películas y su destreza en los juegos. También participan en varias prácticas con los nuevos medios, como curiosear online o jugar a videojuegos. GeoGem, por ejemplo, una niña americana de origen asiático de 12 años que vive en Silicon Valley, describe cómo pasa el tiempo al salir del colegio de la siguiente manera:
Al llegar a casa invité a una amiga y decidimos probarnos toda mi ropa. Mi papá vio el desorden en mi habitación. Tuve que recoger todo y entonces nos pusimos al ordenador. Nos conectamos a Millsberry [Farms], donde ella también tiene su propia cuenta. Así, ella pudo jugar en su cuenta y yo en la mía. Pero luego nos aburrimos porque estábamos intentando jugar a ese juego en el que tienes que rellenar las letras para formar una palabra a partir de otra palabra. Era tan difícil. Lo estuvimos intentando mucho rato, pero sólo pudimos llegar al segundo nivel. Hay muchísimos niveles, así que al final nos rendimos. Entonces fuimos al garaje y jugamos al Game Cube. Y así fue, y luego vino a buscarla su madre (Heather Horst, Silicon Valley Families). [21]
Además de los juegos, de uso generalizado en la cultura juvenil, entre los jóvenes de ahora también son ubicuas las tecnologías para almacenar, compartir y escuchar música, y para ver, grabar y subir vídeos. Los adolescentes mostraban sus gustos y preferencias musicales en sus perfiles de MySpace y en otros sitios online, publicando información e imágenes relacionadas con sus artistas favoritos, videoclips, enlaces a canciones, vídeos y letras de canciones. La gente joven ve episodios de series y vídeos cortos en YouTube cuando está pasando el rato con sus amigos en su casa, en casa de amigos, en residencias de estudiantes e incluso en centros de actividades extraescolares. La posibilidad de descargarse vídeos y navegar por sitios como YouTube significa que los jóvenes pueden acceder a los medios cuándo y dónde más les convenga –haciendo de ellos un uso social–, siempre y cuando tengan acceso a una línea de alta velocidad. Estas prácticas se han convertido en una parte esencial de la sociabilidad en la cultura juvenil, y son fundamentales en la formación de la identidad entre los jóvenes.
A través de la participación en sitios de redes sociales como MySpace,
Facebook y Bebo (entre otros), así como en chats y a partir de mensajes de texto, la gente joven está construyendo nuevas normas sociales y formas de alfabetización mediática que reflejan la importancia que están tomando los medios en sus vidas. La naturaleza pública y en red de estas prácticas hace que las “lecciones” sobre la vida social (tanto los fracasos como los logros) sean mas consecuentes y persistentes.

SIEMPRE CONECTADOS

Los jóvenes utilizan los nuevos medios para forjar amistades y parejas, además de para pasar el tiempo juntos lo más a menudo posible. Esta sensación de estar “siempre conectados” con los pares implica una variedad de prácticas, desde la navegación por redes de compañeros extendidas gracias a perfiles de MySpace y Facebook hasta intercambios continuos e intensos entre amigos íntimos y parejas [22]. La juventud utiliza MySpace, Facebook y mensajería
instantánea (IM) para publicar actualizaciones de estado –indicadores de
cómo les va en sus relaciones, su vida social y otras actividades cotidianas–que pueden ser vistas por una red pública de compañeros más amplia. Al mismo tiempo, cada usuario puede visualizar las actualizaciones de otras personas para obtener una indicación de su estado sin tener que comunicarse directamente con ellas. Este tipo de contacto también puede derivar en intercambios de mensajes de texto relativamente superficiales en los que compartir estados de ánimo, pensamientos o paraderos en general. De esta manera, los amigos se mantienen al día de los acontecimientos de las vidas de distintas personas. Los perfiles de sitios de redes sociales también son lugares clave para indicar la intensidad de una relación, ya sea a través de representaciones visuales o textuales.
La mayor parte de la comunicación personal directa de los adolescentes a través de mensajes privados, IM y teléfono móvil es entre amigos íntimos y parejas, en vez de con el grupo de compañeros más amplio con el que tienen un acceso más pasivo. Los adolescentes normalmente tienen una “comunidad íntima a tiempo completo” con la que se comunican de manera constante a través de teléfonos móviles e IM [23]. Derrick, un chico americano de origen dominicano de 16 años de edad que vive en Brooklyn, Nueva York, le explica a Christo Sims cómo se mueve entre el uso de los nuevos medios y la práctica de “pasar el rato” (Rural and Urban Youth):
Mi colega normalmente está con su Sidekick (N. del T.: “Sidekick” es una
marca de teléfonos móviles, “PSP” es una videoconsola portátil, “AIM” es un programa de mensajería instantánea, y Nextels y Boost son operadores de servicios de telecomunicaciones). La gente suele estar con su Sidekick, siempre hay alguien que tiene una PSP o algo parecido, y todo el mundo anda siempre mandándose mensajes de texto o cosas así en AIM. Mucha gente con la que salgo normalmente está metida en AIM a través de su móvil, su Nextels o su Boost. Les llaman todo el rato, siempre les están llamando. Para Derrick y otros adolescentes como él, los nuevos medios están integrados en sus prácticas diarias, cuando pasan el tiempo con sus amigos. Dragon, un niño de 10 años de edad que formó parte de la investigación de Heather Horst y Laura Robinson sobre Neopets, también demuestra que pasar el rato juntos jugando es importante cuando las amistades de uno están desperdigadas en el espacio y el tiempo. Cuando se entrevistó con Horst, Dragon se acababa de mudar de la Costa Este a California. Mientras estaba haciendo nuevos amigos en el colegio, se solía conectar a la red después del colegio para jugar a Runescape en el mismo servidor en el que estaban sus amigos de la Costa Este, y hablaba con ellos a través de la aplicación de chat del juego. Además de jugar e intercambiar mensajes, Dragon y sus amigos se llamaban por teléfono utilizando llamadas tripartitas que Dragon ponía en el manos libres. El sonido de niños de 10 años gritando y discutiendo sobre quién había matado a quién, justificando por qué alguien era muy lento o tratando cualquier otro aspecto del juego, inundaba la casa como si ésta estuviera llena de niños. Los nuevos medios, como los sitios de redes sociales, los programas de IM, los teléfonos móviles y los juegos online, son medios que sirven para que la gente joven extienda, mejore y pase tiempo con la gente que ya conoce.
A lo largo de los proyectos, también encontramos pruebas de relaciones
más intensas, lo que Mizuko Ito y Daisuke Okabe llaman “telecocooning en
la comunidad íntima a tiempo completo”, es decir, la práctica de mantener
un contacto frecuente y a veces constante (aunque pasivo) con amigos
íntimos o parejas [24]. Por ejemplo, C. J. Pascoe (Living Digital) ha descrito la comunicación continuada entre Alice y Jesse, una pareja de 17 años de edad que ha estado saliendo durante más de un año. Cada día, se despiertan juntos conectándose a MSN para chatear mientras se duchan y se peinan. Luego pasan a charlar por sus teléfonos móviles de camino al colegio, intercambiando mensajes de texto a lo largo de la jornada escolar. Después del colegio se suelen juntar para hacer los deberes, y es entonces cuando hablan y juegan a videojuegos. Cuando no están juntos siguen comunicados por teléfono, por lo que acostumbran acabar la noche hablando por teléfono o mandándose mensajes de texto para darse las buenas noches y decirse: “Te quiero” [25]. Como es evidente, en el caso de las parejas y amigos íntimos como Alice y Jesse, muchos adolescentes contemporáneos mantienen múltiples y constantes líneas de comunicación con sus allegados a través de teléfonos móviles, servicios de IM y servicios de redes sociales, compartiendo un espacio virtual con amigos o parejas. Debido al potencial de algunos medios como los sitios de redes sociales, muchos adolescentes también se mueven más allá de sus grupos íntimos y reducidos para construirse espacios públicos en red habitados por sus pares que están “siempre conectados”.

FLIRTEAR Y EMPEZAR A SALIR

Los adolescentes interesados en las relaciones de pareja también utilizan
los nuevos medios para dar los primeros pasos de una relación, lo que
muchos adolescentes llaman “hablar con” alguien con quien se han
encontrado y que han conocido a través de la escuela u otro entorno. En
esta fase de la relación, la gente joven “habla” regularmente por IM, e
investiga en sitios como MySpace y Facebook para verificar y encontrar más información sobre los individuos; sus amigos, sus gustos y sus aversiones. La naturaleza asincrónica de estas tecnologías permite que los adolescentes compongan meticulosamente mensajes que aparentan ser espontáneos; una “espontaneidad controlada”. A John, un chico blanco de 19 años de edad en su primer año de universidad en Chicago, por ejemplo, le gusta flirtear por IM porque es “fácil hacerse entender sin tenerse que expresar perfectamente” y “porque puedo pensar más las cosas. Puedes reflexionar y contestar como quieras” (C. J. Pascoe, Living Digital).
Muchos adolescentes dicen que a menudo mandan mensajes de texto o dejan mensajes en sitios web de redes sociales para poder pensar mejor qué van a decir y disimular su coqueteo en el caso de que su objeto de deseo no parezca corresponder sus sentimientos. Por ejemplo, los jóvenes utilizan un lenguaje casual online para crear una estudiada ambigüedad. Vistos desde fuera, estos comentarios a veces aparentan ser tan casuales que no parecen ni flirteos, como los primeros “mensajes de muro” de dos adolescentes filipinos, Missy y Dustin, antes de empezar a salir en serio. Después de que les presentaran unos amigos comunes y de chatear por IM, Missy, una chica de 16 años de edad del norte de California, escribió en el muro de MySpace de Dustin: “ei...mmh, q dcir? no sé jajaja/bueno, t he djado un comentario...t dberías sentir ESPECIAL jaja =)” [26]. Dustin, un chico de 17 años de edad del norte de California, le contestó un día después y escribió en el muro de Missy: “buenas..em no sé q dcir pero al menos he escrito algo... eres tan G!!!” [27] (C. J. Pascoe, Living Digital). Ambos comentarios se pueden interpretar como amistosos o coquetos, protegiendo a ambos participantes si una de las partes no estuviera interesada en la otra. Estos comentarios en particular se hicieron en lugares públicos –los “muros” de los participantes– donde otros los podían leer, añadiendo una capa más de informalidad y protección.
Si una pareja potencial empieza a salir más en serio, estos mismos medios se utilizan tanto para anunciar el estado de la relación como para intensificarla y extenderla. Las redes sociales juegan un papel cada vez más importante a medida que las parejas se van solidificando y se convierten en lo que algunos llaman “oficial por Facebook.” En este punto de una relación, los adolescentes pueden publicar el estado de su relación mediante la reordenación de sus amigos en Facebook o MySpace Friends [28], creando una jerarquía particular, cambiando el estatus de la situación sentimental, haciendo regalos y mostrando fotos. También pueden indicar la intensidad variable de sus relaciones íntimas a través de nuevas prácticas como por ejemplo compartir contraseñas, añadir amigos, publicar anuncios o cambiar titulares.El carácter público de estas relaciones y sus representaciones digitales requiere de cierto grado de mantenimiento, y si la relación cambia o termina, puede provocar una suerte de “limpieza de la casa digital”, algo novedoso en el mundo del amor adolescente, pero que tiene correlatos históricos claros en el hecho de quitar las fotos de ex-parejas de una habitación o de una cartera [29]. Dada la persistencia de los nuevos medios –los perfiles antiguos se guardan, descargan, copian o circulan–, la ruptura de una relación de pareja también puede suponer salir o cambiar de redes sociales para salvaguardar la intimidad.
Para los adolescentes norteamericanos contemporáneos, los nuevos medios
aportan un nuevo lugar para sus prácticas íntimas, un lugar que convierte la intimidad en algo más público y a la vez más privado. Los jóvenes se pueden conocer, flirtear, empezar una relación y romperla, fuera de la vista y el oído de sus padres u otros adultos, pero a la vista de todos sus compañeros online. El acceso a la cultura pública en red parece ser especialmente importante para las juventudes marginadas, como los adolescentes gays, lesbianas, bisexuales o transexuales (LGBT), así como para aquellos que los demás consideran “diferentes” y que no encuentran individuos afines fácilmente en la escuela o en su comunidad local. Para estos jóvenes, los sitios web y otros nuevos medios pueden ser lugares en los que conocer a gente diferente. Como demuestra el trabajo Living Digital Project, de C. J. Pascoe, para muchos adolescentes gays, Internet puede llegar a ser un lugar en el que explorar su identidad más allá de la normatividad heterosexual de sus vidas cotidianas. Así pues, las páginas de encuentros y formas de comunicación entre adolescentes LGBT aportan más oportunidades para el desarrollo de sus relaciones de pareja, permitiéndoles obtener un nivel de autonomía igual o parecido al de sus compañeros heterosexuales. Es más, la participación en estas webs puede representar una fuente importante de apoyo social y de amistad.

TRANSFORMACIONES DEL SIGNIFICADO DE “AMIGOS” Y DE LA AMISTAD

Además de haber cambiado las formas de desarrollo de una relación de
pareja, la integración de amigos en la infraestructura de los sitios de redes
sociales ha transformado el significado de “amigo” y de amistad. Igual que
en la construcción deliberadamente casual del habla online, el desarrollo de
normas sociales para mostrar y tratar a los “amigos” online implica nuevos
tipos de alfabetización social y mediática. Estas negociaciones pueden ser
tanto positivas como violentas. Por ejemplo, como explica Bob, de 19 años de edad, y uno de los participantes de la investigación de Christo Sims (Rural and Urban Youth), al hacer amigos en Facebook: se establece un tipo de relación que hace que en tu próximo encuentro con esa persona ésta ocupe un lugar más importante en tu vida... De ser alguien con quien sólo te has encontrado una vez pasa a ser alguien con quien te has encontrado una vez pero con quien también has conectado de una manera extraña a través de Facebook. Y ahora que estáis conectados, os tenéis que tener más en cuenta cuando os veáis en persona.
Como sugiere Bob, el ritual de corresponder al “hacerse Amigo” sienta las
bases para una amistad. La práctica de “hacerse Amigo” no sólo reconoce que existe una conexión entre dos personas, sino que lo hace de manera pública.
Las decisiones de los jóvenes respecto a quiénes aceptan y consideran amigos también determinan si un individuo puede acceder o no al contenido de las páginas de perfil de sus amigos. Aplicaciones como los “Amigos Destacados” (Top Friends) de MySpace, que animan a los jóvenes a que identifiquen y clasifiquen a sus amigos íntimos, aumentan la sensación de lo público. Al igual que sirve para declarar que una persona es uno de los mejores amigos del usuario, la exhibición de estas preferencias margina a otros que se quedan fuera de las listas de “Amigos Destacados” y, a menudo, crea conflictos entre amigos. Aunque estos “dramas” entre adolescentes, como ellos mismos los definen, son comunes en lugares públicos offline como el comedor del colegio o los centros comerciales, los sitios de redes sociales amplifican e intensifican estas tensiones.
Aunque los jóvenes están negociando y renegociando las prácticas y normas sociales subyacentes a la visualización de la amistad online constantemente, se empieza a establecer un consenso sobre cuáles son los comportamientos socialmente apropiados, que en gran medida reflejan aquellos provenientes de contextos offline [30]. Igual que en el colegio, el proceso de añadir y eliminar amigos es un elemento clave de participación en las redes sociales, acentuado por contraseñas, apodos y otras herramientas que facilitan y refuerzan la segmentación de sus universos de amigos y compañeros. Las decisiones de los jóvenes respecto a quién aceptan y por ende consideran amigos determina el acceso directo de un individuo al contenido de las páginas del perfil, así como la manera en que sus decisiones afectan a los demás. Estos procesos convierten el estatus social y la amistad en elementos más explícitos y públicos,
proporcionando así una variedad de contextos más amplia para la observación de modos informales de evaluación social y aprendizaje entre compañeros. En otras palabras, visibiliza las negociaciones entre compañeros y presenta la oportunidad de observar y aprender sobre las normas sociales.Finalmente, y a pesar de la creencia de que los medios están facilitando el contacto entre desconocidos y adolescentes a través de la red, la gran mayoría de los jóvenes utiliza los nuevos medios para ponerse en contacto con sus amigos, a los que definen como a compañeros que conocen del colegio, de los campamentos de verano, de actividades deportivas y de lugares de culto. Aunque entren en contacto con desconocidos online, los jóvenes definen las redes sociales, diarios online, y otros espacios online como espacios de amigos y compañeros. Los adolescentes consideran la participación adulta en estos espacios como fuera de lugar y sospechosa. Es más, si comunicarse con desconocidos en estos sitios resulta inquietante, la participación de los padres a menudo se percibe como controladora e irrespetuosa. Como se lamentaba una chica de 14 años de Cedar Rapids, Iowa, llamada Leigh, “mi madre encontró mi Xanga y lo miraba cada día. Y yo estaba en plan ‘Ehm...’ No me gustaba
porque era una invasión de mi privacidad; no me gusta que la gente invada mi privacidad”. Como intuyen otros adolescentes como Leigh, muchos de estos actos están motivados por el deseo de proteger el bienestar de los hijos. De todos modos, al igual que cuando los padres entran en los cuartos de sus hijos sin llamar a la puerta, o escuchan sus conversaciones a escondidas, los chicos ven en estos actos un abuso de confianza. También perciben estas invasiones online como provenientes de alguien que “no se entera”, está mal informado y, básicamente, carece de modales.

LOS MEDIOS Y LA MEDIACIÓN ENTRE GENERACIONES

Aunque los jóvenes tienden a evitar a sus padres y a otros adultos mientras utilizan sitios de redes sociales y programas de IM, una gran parte de su actividad con los medios se lleva a cabo dentro del contexto del hogar familiar. No sorprende que padres, hermanos, hermanas y otro miembros de la familia utilicen los medios juntos mientras están en casa. Estudios realizados por la Entertainment Software Association afirman que el 35 por ciento de los progenitores estadounidenses dicen hacer uso de los juegos de ordenador y los videojuegos [31] El 80 por ciento de los “padres jugadores” dice jugar a los videojuegos con sus hijos, y dos tercios (el 66 por ciento) dice que estos juegos han ayudado a unir a sus familias [32]. En nuestro estudio sobre los juegos, hemos descubierto que los videojuegos forman parte del fondo o repertorio común de juegos y actividades mediante los cuales niños y adultos pasan el tiempo juntos [33]. Dan Perkel y Sarita Yardi analizaron la experiencia de un
niño de 10 años de San Francisco Bay Area llamado Miguel que les hablaba de jugar a la Playstation con su padre y sus primos (Digital Photo-Elicitation with Kids). Miguel describía el tiempo que pasaban juntos de la siguiente manera:

Bueno, mi papá… Jugábamos juntos cada noche... Cada viernes por la noche, cada sábado por la noche, cada domingo por la noche... El invitaba a mis primos a que vinieran y tal. Cogíamos juegos prestados de mis tíos... Ellos me enseñaron a jugar. Yo solía... ¿sabes como cuando juegas a juegos de coches y el coche se mueve hacia los lados? Yo hacía esto con el mando [mueve los brazos como un loco de un lado a otro haciendo como si cogiera un mando de videojuegos y estuviera en una carrera]. Entonces, ellos me enseñaron a estarme quieto y a mirar.

Aunque principalmente son los chicos los que se identifican con los juegos, muchas de las chicas que entrevistamos dijeron que jugaban a juegos como Mario Kart, Dance Dance Revolution y otros juegos populares entre sus hermanos cuando estaban pasando el rato en casa durante los fines de semana o por las tardes. A algunas familias les gustaba hablar mientras miembros de la familia jugaban a juegos distintos, creando una atmósfera de sociabilidad y comunión alrededor de los nuevos medios [34].
Aunque las actividades compartidas en familia más frecuentes resultaron ser los juegos y la televisión (a través de Tivo u otros dispositivos de grabación de vídeo), uno de los cambios más interesantes que detectamos resultaron ser las familias que creaban proyectos digitales juntos. En estos casos, los niños aprovechaban los medios que tenían a su disposición en casa, mientras que sus padres les ayudaban con los aspectos más técnicos de los mismos. Entre las familias de clase media las herramientas solían ser cámaras digitales, cámaras de vídeo y software para la edición, y los padres –típicamente el padre– a menudo intentaban aprender y comprar cosas nuevas para acercarse a sus hijos. En el caso de la familia Miller, de Silicon Valley (Heather Horst, Silicon Valley Families), los niños grabaron una reunión familiar con una cámara de vídeo y se turnaron para ayudar a editar y seleccionar los mejores planos. En familias como esta, los padres utilizan los nuevos medios como una manera de implicarse con sus hijos, de estar al corriente de sus intereses, e incluso de participar en ellos. Este nivel de implicación también estaba presente de manera evidente en familias con menos acceso a los últimos gadgets y software y con menos confianza y conocimiento de los nuevos medios.
También descubrimos que los niños de muchas familias juegan un papel
importante como “expertos” o “brokers” tecnológicos, interpretando páginas web y otros tipos de información para sus padres. En la investigación de Lisa Tripp y Becky Herr-Stephenson (Los Angeles Middle Schools), Michelle, de 12 años, dice que le enseñó a su madre –una madre soltera de El Salvador– a usar el ordenador, mandar mails y otras actividades. Michelle dice: “le enseñé a... a veces quiere subir fotos de mi cámara a la Web, y se lo enseño, pero nunca se acuerda, así que lo tengo que hacer yo. En general, yo hago la parte de las fotos. Me gusta hacer las fotos” [35]. A diferencia de la tensión generacional de la que tanto se habla a través de los medios de comunicación populares, las familias se juntan alrededor de los nuevos medios para compartir medios y conocimientos, jugar y mantenerse implicados en las vidas de su familia.

CACHARREAR

A diferencia de la actividad de “pasar el rato”, donde prima el deseo de
mantener las conexiones sociales con los amigos, la actividad de “cacharrear” representa el principio de una forma de implicación más intensa y centrada en los medios. Mientras cacharrea, la gente joven empieza a interesarse y centrarse en el funcionamiento y el contenido de la tecnología, enredando, explorando y ampliando sus conocimientos. Algunas de las actividades que identificamos como “cacharrear” incluyen curiosear, buscar información online, experimentar, jugar y producir medios digitales. A menudo, el cacharrear es una fase de transición entre “pasar el rato” y una participación más dirigida por los intereses. Implica un tipo de experimentación y exploración de inversión relativamente baja, donde los procesos de ensayo y error, o incluso de fracaso, apenas tienen consecuencias.
Cacharrear con los nuevos medios requiere tener ciertos intereses y se
beneficia no sólo del acceso a recursos online y a recursos para la producción de medios sino también de un contexto social en el que compartir conocimientos e intereses acerca de estos mismos medios. Los medios onliney digitales son únicos para promover la exploración y el descubrimiento personal. Si dispone de acceso a Internet y algo suscita su interés, la gente joven puede curiosear online con facilidad. Como han observado Eagleton y Dobler, Hargittai, Robinson y otros, el creciente acceso a la información en espacios online ha empezado a transformar las actitudes de la gente joven respecto a la disponibilidad y accesibilidad de información [36]. Entre los participantes de nuestro estudio que rellenaron el Digital Kids Questionnaire, el 87 por ciento (284 jóvenes) dijo haber usado un buscador al menos una vez por semana, desde Google, Yahoo! y Wikipedia hasta otras páginas web de información más especializada [37].
Los jóvenes con los que hablamos que estaban profundamente implicados en prácticas específicas con los nuevos medios a menudo describían el momento en el que encontraron información relevante para sus intereses con la ayuda de buscadores online. Mientras que la falta de recursos locales puede hacer que algunos jóvenes se sientan aislados, la creciente disponibilidad de buscadores y espacios públicos en red en los que merodear y observar (como los foros de webs, chats, etc.) hace más fácil la entrada, ya que los jóvenes pueden curiosear y, en algunos casos, experimentar o cacharrear de forma anónima. Además de la información y recursos online, los niños cacharrean mientras customizan y juguetean con herramientas digitales para la creación casual de medios.
Cacharrear con los nuevos medios por lo general supone mantener
intercambios sociales centrados en los medios y en la tecnología. El contexto social puede ser el entorno familiar, las redes impulsadas por la amistad, las redes impulsadas por los intereses o los programas educativos como los clubes de ordenadores y los centros multimedia.
Los factores más importantes son la disponibilidad de recursos técnicos y
de un contexto que permita cierto grado de libertad y autonomía para la
exploración y el aprendizaje autodirigidos. A diferencia de la educación que
está encaminada hacia un objetivo fijo y predefinido, el cacharrear es una
actividad en gran medida autodirigida, cuyos resultados surgen a través de la exploración.

PUESTA EN MARCHA

Los jóvenes implicados en prácticas mediáticas específicas a menudo
describen un periodo en el que empezaron a curiosear online sobre sus
intereses y, eventualmente, descubrieron una variedad de recursos más amplia con la que experimentar o un grupo de personas con intereses comunes. Por ejemplo, Derrick, el chico de 16 años de edad que vive en Brooklyn (Nueva York) y que mencionamos anteriormente, en un principio también se dirigió a fuentes online para obtener información sobre cómo desmontar un ordenador. Le explica a Christo Sims (Rural and Urban Youth) cómo empezó curioseando online e hizo una búsqueda de imágenes en Google con las palabras “tarjeta de vídeo” para poder ver qué aspecto tenía la tarjeta. Después de ver fotos de cómo se encajaba una tarjeta de vídeo en un ordenador, pudo instalar su propia tarjeta. Hizo lo mismo con una tarjeta de sonido. Explica: “Aprendí mucho por mi cuenta gracias a los ordenadores… De buscar cosas en Google y tal”.
Además de buscar información de interés a través de buscadores online, se
puede empezar a cacharrear a partir de varias actividades relacionadas con la tecnología. Muchos jóvenes describen cómo empezaron a cacharrear con medios digitales capturando, modificando y compartiendo fotos y vídeos personales. Las entrevistas con jóvenes activos online a menudo incluyen referencias a fotos digitales que han compartido con sus amigos y su familia. Estas fotos y vídeos, tomadas con amigos y compartidas en sitios web como PhotoBucket y MySpace, se convierten en una iniciación a la producción con medios digitales. Asimismo, las prácticas impulsadas por la amistad, como por ejemplo la de abrir un perfil de MySpace, son una introducción a la construcción de páginas web. Pasar un rato sociable jugando también es un camino hacia el cacharreo con la tecnología, ya
que de esta manera los jóvenes aprenden el funcionamiento interno y las reglas subyacentes de un juego en particular.
Estas actividades pueden llevar a formas de producción mediática más
sofisticadas e intensas. Por ejemplo, Alison, una videocreadora de 18 años
de edad de Florida, blanca y de origen asiático, colaboradora del estudio de Sonja Baumer, apunta que sus creaciones mediáticas personales la ayudan a reflexionar sobre sí misma y sobre su propia obra:

Me gusta ver mis vídeos después de haberlos hecho. Soy el tipo de persona a la que le gusta mirar atrás y estos vídeos forman parte de mis recuerdos. Muestran ratos divertidos que he pasado con mis amigos o determinadas emociones que estaba sintiendo en aquel momento. Ver mis vídeos me hace feliz porque me gusta recordar el pasado (Sonja Baumer, Self-Production Through YouTube).

Aunque la práctica cotidiana de hacer fotos y vídeos resulte familiar, los
vínculos con la distribución digital y formas de edición y modificación más
sofisticadas abren un abanico enorme de posibilidades para la producción
creativa juvenil. En otras palabras, los medios digitales ayudan a suavizar la transición entre la práctica de “pasar el rato” y la de “cacharrear” a través de formas más creativas de creación de vídeo y fotografía (y viceversa).
Ya sea a través de búsquedas autodirigidas, haciendo fotos y vídeos
personales o creando un perfil de MySpace, lo característico de estas primeras incursiones en el cacharreo es la búsqueda de temas de interés personal.
Los jóvenes creadores activos de medios, o que estaban profundamente
involucrados en otros grupos con intereses comunes, describieron el
momento en el que empezaron a interesarse por un tema y lo exploraron
de manera autodirigida [38]. Puede que este interés fuera suscitado por un proyecto escolar o por un progenitor, pero ellos profundizaron en él por iniciativa propia. Por ejemplo, Snafu-Dave, un dibujante de cómics de éxito a quien Mizuko Ito (Anime Fans) entrevistó, dijo: “Básicamente, tuve que ser autodidacta, aunque fuera a una escuela de medios digitales... La escuela me resultó más provechosa para tener... un marco temporal en el que aprender por mi cuenta.” Asimismo, Allison, una chica blanca de 15 años de Georgia, describe cómo aprendió a utilizar las herramientas de vídeo:

Supongo que a base de prueba y error. Es como cada vez que he aprendido algo relacionado con ordenadores –yo sola he aprendido a usarlos y me considero experta en el tema. Siempre he ido por mi cuenta, sólo para ver cómo funciona, y pasa lo mismo con las cámaras. Es como un móvil. Simplemente averiguo cómo funciona, y es bastante fácil y rápido (Patricia Lange, YouTube and Video Bloggers).

Los creadores de medios que entrevistamos a menudo reflejaron esta
tendencia hacia la práctica autodidacta, aunque también mencionaron la
ayuda recibida a través de fuentes online u offline de compañeros, padres y hasta profesores.

EXPLORAR Y TRASTEAR

Cacharrear es una actividad abierta que implica trastear y juguetear sin un
objetivo prefijado. Muchas veces puede convertirse en una implicación más
“seria”, en la que el joven intenta perfeccionar su trabajo creativo o llega a
convertirse en un experto al implicarse en actividades de geek. De cualquier modo, es importante reconocer que este estado de exploración que se da en el cacharreo es un espacio importante para abrir nuevas prácticas y posibilidades de formas experimentales de aprendizaje.
La exploración a menudo empieza por la modificación y la apropiación de
formas de producción de medios accesibles, ampliamente distribuidos entre la juventud. Por ejemplo, Dan Perkel describe la importancia de copiar y pegar un código para el proceso de creación de perfiles en MySpace, una práctica en la que los jóvenes se apropian de los medios y del código de otras páginas web para crear sus perfiles personales. Esta forma de producción creativa a la que Perkel llama “alfabetización del copia y pega” puede parecer meramente derivativa, pero los jóvenes ven sus perfiles como expresiones de identidad personal [39].
Esta manera de recoger y modificar material encontrado se parece en algunos aspectos al tipo de recontextualizaciones y remezclas que hacen los fans artistas y fans escritores. Para algunos jóvenes, la atracción principal de MySpace no es su dimensión social, sino la posibilidad de personalizar los perfiles y así negociar y mostrar una identidad propia. Ann, una chica blanca de 18 años de edad de la investigación de Heather Horst sobre las Silicon Valley Families, entendía su perfil de MySpace como un lugar para retratar su estética personal. Diseñó una página de MySpace con sus colores característicos (el rosa y el marrón), los mismos que tenía en su habitación.
Aunque la gente joven se tome el tiempo para cacharrear y modificar su
perfil, lo que acaba publicando normalmente no es el resultado de un plan
minucioso, sino una serie de elementos con los que se han topado al crear
o volver a visitar sus perfiles. Por ejemplo, Danah Boyd (Teen Sociality in
Networked Publics) habló con Shean, un chico negro de 17 años de edad
de Los Ángeles que le dijo: “No soy muy fan de cambiar mi fondo y tal. Yo
cambiaría el mío cada 3 ó 4 meses. Mientras pueda estar en contacto con mis amigos o lo que sea, me da un poco igual qué pinta tenga. Mientras esté ahí...”
Este enfoque sobre el enredar y cacharrear es típico del proceso de creación y modificación de los perfiles. Los jóvenes que entendían sus perfiles como espacios sociales asumían esta postura casual con ellos y no los actualizaban muy a menudo, o sólo cuando se cansaban de ellos. Nick, un chico de 16 años de edad de Los Ángeles, de origen negro y nativo americano, le dijo a Danah Boyd (Teen Sociality in Networked Publics):
Me lo paso bien cuando estoy colgando fotos y fondos nuevos en mi página. Lo hago una vez cada dos meses porque a veces se hace aburridísimo. Estoy en una página. Entonces entro en mi perfil y veo la misma imagen otra vez. Me quedo en plan, tío, voy a hacer algo nuevo.
Asimismo, la juventud a menudo empieza por conectarse a una página web
nueva o por escribir un blog o un texto de ficción de fans, pero finalmente
descarta este tipo de experimentos. Internet está repleto de rastros de
experimentación y expresión de los jóvenes.
Este enfoque casual hacia el cacharreo para con los medios también es
característico de una gran proporción del uso de videojuegos que hemos
observado. Como los medios interactivos permiten un alto nivel de acción
y personalización por parte del jugador, el cacharreo con los juegos es
una práctica común. En los inicios de los videojuegos, la posibilidad de
modificación del juego por parte del usuario era bastante limitada, a
menos que éste fuera un hacker o un programador de juegos, o que el juego estuviera especialmente diseñado para permitir la autoría del jugador. Hoy en día, los jugadores dan por sentado que podrán modificar y personalizar los parámetros de un juego. Los jóvenes de nuestra investigación no sólo experimentaban constantemente con los parámetros y ajustes dados de un juego, sino que también contaban con poder hacer modificaciones y trampas para cambiar su partida. En la investigación de Lisa Tripp y Becky Herr-Stephenson de Los Angeles Middle Schools, Herr-Stephenson tuvo la oportunidad de ver cómo los códigos de trampas intervenían en el juego cotidiano de Andrés, un niño de 12 años de edad estadounidense de origen mexicano. En sus notas de campo, cuenta cómo Andrés sacaba de su bolsillo un folio en el que tenía apuntados unos códigos de trampas. Después de usar algunos para “quitarse de encima a los polis”, hacer que su personaje se hiciera invisible y conseguir dinero gratis, ella le preguntó de dónde sacaba los códigos. Él le explicó que los conseguía de chicos más mayores. HerrStephenson escribe: “No creo que jamás lo haya considerado hacer trampas –a pesar de que les llamara ‘códigos de trampa’–, simplemente piensa que estos códigos son un elemento normal del juego”. Los códigos de trampa son un claro ejemplo del cacharreo casual y de la experimentación con las reglas y límites de los juegos.
Otro ejemplo de cacharreo casual con los parámetros de los juegos son
los jugadores que disfrutan experimentando con las herramientas de
creación integradas en los juegos. Juegos como Pokémon o Neopets están
específicamente diseñados para permitir que los usuarios personalicen
la experiencia del jugador a través de colecciones personales de mascotas
personalizadas [40]. Este tipo de actividad es un punto de entrada hacia el cacharreo con el contenido y los parámetros de los juegos. En el estudio sobre Neopets de Laura Robinson y Heather Horst, uno de los entrevistados de Horst describe el placer de diseñar y arreglar casas en Neopets y Millsberry.
No quería tener que molestarse con jugar a juegos para acumular Neopuntos para hacer su Neocasa y prefería la web de Millsberry, donde le era más fácil conseguir dinero y construir y personalizar su casa:

Sí, consigues puntos más fácilmente y consigues dinero para comprar una casa fácilmente [en la web de Millsberry]. Me gusta hacer interiorismo. Me gusta arreglar mi casa, y desde que tienen todas esas cosas naturales, puedes hasta hacerte un jardín. Tienen agua y puedes añadirle agua a tu casa.

Asimismo, Emily, una chica de 21 años de edad de San Francisco, le cuenta a Matteo Bittanti (Game Play): “Jugué a The Sims y construí varias Wii Miis. Me gusta personalizar las cosas, desde mis playlists hasta mis juegos. El único problema es que después de construir mis personajes no me interesa para nada jugar con ellos, así que me salgo del juego”.
Tanto a la hora de crear un perfil de MySpace, un blog o un avatar online,
el cacharreo implica enredarse y explorar nuevos espacios de posibilidades.
La mayoría de estas actividades se abandonan o sólo se vuelven a visitar
ocasionalmente. Aunque algunos ven estas actividades como callejones sin
salida o pérdidas de tiempo, nosotros las vemos como una parte necesaria de la exploración autodirigida que sirve para experimentar con algo que podría convertirse en un interés duradero por la producción creativa a largo plazo. Un efecto secundario de esta exploración es que la juventud también aprende nuevas habilidades informáticas que de otra manera no habría desarrollado.

LOS CONTEXTOS SOCIALES PARA EL CACHARREO

La práctica de cacharrear con medios digitales está impulsada por intereses personales, pero sustentada por una ecología social y técnica más amplia, en la que la creación e intercambio de medios es un tipo de prácticas impulsadas por la amistad [41]. Los sitios online para almacenar y hacer circular los medios personales están creando un número creciente de opciones para compartir. Los jóvenes ya no tienen que cargar con álbumes de fotos para enseñarles sus imágenes a amigos y familiares; un perfil de MySpace o la cámara de un móvil ya les bastan. Pensemos en la siguiente observación que hizo Dan Perkel (Judd Antin, Christo Sims, y Dan Perkel, The Social Dynamics of Media Production) desde un cibercentro extraescolar:

Muchos de los niños habían empezado a llegar antes. Usaban los ordenadores y pasaban el rato juntos. Mientras algunos niños jugaban o hacían otras cosas, Shantel y Tiffany (dos adolescentes aparentemente afroamericanas de unos 15 o 16 años, provenientes de un distrito pobre de San Francisco) estaban sentadas delante de dos ordenadores, separadas por un tercer ordenador que nadie estaba utilizando. Las dos estaban conectadas a MySpace. Oí como Shantel hablaba en voz alta sobre las fotos de su sobrino en MySpace. Estoy bastante seguro de que le estaba enseñando las fotos a Tiffany. Entonces sacó su móvil y llamó a su
hermana y empezó a hablar de las fotos.

La escena que describe Perkel es un claro ejemplo del papel que juegan en la vida cotidiana de los jóvenes las fotos archivadas en sitios como MySpace.
Shantel puede ver sus fotos en cualquier ordenador que esté conectado a Internet y compartirlas casualmente con sus amigos, igual que hacen
los jóvenes con las cámaras de sus móviles [42]. El hecho de que las fotos personales de la vida de cada uno estén disponibles en contextos públicos significa que los medios visuales están cada vez más integrados en la comunicación cotidiana de la gente joven. El reajuste constante de los perfiles de MySpace y la atención que se presta a la fotografía digital forma parte de las expectativas de los jóvenes de tener un público de amigos que haga que el esfuerzo merezca la pena. Los jóvenes ven los perfiles, las fotos, los vídeos y los textos online de los demás como ejemplos a emular o evitar en un contexto de aprendizaje que apoya la creación mediática cotidiana impulsada por los pares.
De cara a utilizar MySpace u otras formas de producción populares entre
la juventud, los jóvenes acostumbran a buscar apoyo técnico en su red de
amistades local. En la mayoría de los casos que documentamos, casi siempre había, como mínimo, una segunda persona involucrada en la creación de los perfiles de los niños. Cuando se les preguntaba cómo aprendieron a crear y compartir su perfiles, la respuesta más común era que les había enseñado un hermano/a, primo/a o amigo/a. En su investigación sobre una actividad extraescolar, Judd Antin, Christo Sims y Dan Perkel (The Social Dynamics of Media Production) observaron cómo los adolescentes pedían ayuda y cómo otros, de buena gana, respondían y les ayudaban (literalmente cogiendo el ratón y pulsando las teclas) o les guiaban a lo largo del proceso. En una entrevista en otro programa extraescolar, Carlos, un latino de 17 años de edad de East Bay, le dijo a Perkel que el proceso de creación de los perfiles le había resultado “confuso” al principio y que había utilizado su tiempo libre durante
un programa escolar al que iba los sábados para pedir ayuda a distintas
personas. Después, cuando ya sabía lo que hacía, le había enseñado a su prima cómo añadir fondos, explicándole que “simplemente los miras por aquí y eliges el que quieres y me dices cuando estés lista y yo te lo pongo”.
Los jugadores también encuentran apoyo para sus cacharreos en sus relaciones locales. Entre los chicos, los juegos se han convertido en una actividad social dominante, en un contexto en el que pueden compartir conocimientos técnicos relacionados con los medios de manera casual. Por ejemplo, varios fansubbers (N. del T.: fans que se dedican a subtitular series, vídeos o películas) activos a los que Mizuko Ito entrevistó en su estudio Anime Fans, explicaron cómo inicialmente conocieron a los miembros de su grupo a través de los juegos. Cuando tuvimos la oportunidad de observar a adolescentes –particularmente chicos– en varios entornos sociales, los juegos acostumbraban a ser un tema de conversación frecuente, además de una actividad que acababa sacando a relucir bastantes temas técnicos. En el estudio Computer Club Kids, Katynka Z. Martínez apunta que la mayoría de los chicos asociados al club son fanáticos del juego. Desde que los ordenadores del centro se conectaron en red –en un momento que llamaron “El Renacimiento”–, los chicos aparecían a la hora de comer, e incluso durante sus recreos de 15 minutos, para jugar a Halo y Counter-Strike, los unos contra los
otros. Pasar el rato jugando formaba parte de su participación en un grupo de amistades técnicamente sofisticado que se centraba en intereses relacionados con ordenadores.
En otras palabras, el cacharrear con los medios está integrado en los contextos sociales donde los amigos y un grupo más amplio de compañeros comparten intereses relacionados con los medios. La mayor parte de la juventud encuentra este contexto en las redes locales impulsadas por amistades, centradas en prácticas populares como la creación de perfiles de Facebook, fotografías digitales y juegos. Cuando los jóvenes evolucionan hacia prácticas más intensas e impulsadas por intereses, generalmente buscan más allá de sus redes sociales locales y sus conocimientos técnicos. Pero las actividades iniciales que caracterizan el cacharreo son un punto de partida importante incluso para estos jóvenes.

TRANSICIONES Y TRAYECTORIAS

Aunque la mayor parte de las formas de cacharrear empiecen y acaben
con exploraciones casuales que no tienden a ir más allá del contexto de la
sociabilidad cotidiana entre compañeros, hemos observado una serie de casos en los que algunos chicos han pasado del cacharreo a lo que denominamos “actividades de geek”. También hemos visto casos en los que el cacharreo ha llevado al desarrollo de conocimientos técnicos avanzados que posicionan a los jóvenes como expertos locales en medios y tecnología. Por ejemplo, Earendil, de 22 años de edad, describe el papel que ocuparon los juegos mientras crecía y el interés que a raíz de ellos desarrolló por la tecnología de los medios. Earendil fue principalmente educado en el hogar, y aunque sus padres impusieran unos límites estrictos con los juegos hasta que él y su hermano pasaron a secundaria, Earendil nos cuenta cómo aprendían “trucos” de videojuegos en casa de amigos que tenían videoconsola. Al cumplir los 15 años, cuando sus padres rebajaron las restricciones con el ordenador, Earendil tuvo sus primeras experiencias online con un juego multijugador basado en la novela Ender’s Game y con chats de fans de Myst y Riven. Cuando fue a un instituto de enseñanza superior, se hizo amigo de “un grupo de geeks local, a quienes, como a mí, les gustaba jugar a videojuegos, etc”. Estas experiencias con amigos y jugadores online le aportaron un contexto social en el que cacharrear con medios y tecnología, e hicieron que extendiera sus intereses hacia la modificación de juegos y la edición de vídeo. Tiene pensado forjarse una carrera en la creación de medios (Mizuko Ito,
Anime Fans).
También nos encontramos con un número reducido de jóvenes que
aprovechaban su cacharreo con los medios para realizar sus primeras
incursiones en pequeñas empresas [43]. Toni, un chico de 25 años de edad
que emigró de la República Dominicana cuando era adolescente (Mizuko
Ito, Anime Fans), cuenta cómo dependía de las bibliotecas y del colegio para acceder a ordenadores cuando estaba en el instituto. Esto no impidió que se convirtiera en un experto en tecnología, y montó un pequeño negocio vendiendo a sus compañeros de clase fotos de Playboy que imprimía en las impresoras de la biblioteca. Zelan, un chico de 16 años que Christo Sims entrevistó (Rural and Urban Youth), aprendió a cacharrear con medios digitales jugando a videojuegos mientras sus padres buscaban maneras para ganarse la vida. Sims escribe:

Después de obsesionarse con la Game Boy, se puso con consolas mejores y más nuevas. Mientras jugaba con ellas, iba aprendiendo cómo funcionaban. A sus padres no les gustaba comprarle videojuegos, así que se buscó la vida. Cuando sus vecinos le dieron su PlayStation 2 rota, la desmontó, la arregló y, de paso, actualizó su propia PlayStation 1 [44]

Impulsado por necesidades económicas, Zelan trasteó y aprendió a manipular tecnología. En un momento dado, se puso a comercializar sus habilidades –como cualquier “manitas” de la tecnología–, y ahora sueña con montar su propia empresa de reparación de ordenadores o de “casi cualquier otra cosa relacionada con ordenadores”. En su estudio Computer Club Kids, Katynka Martínez también se encontró con un joven emprendedor que había heredado el espíritu de trastear de su padre, alguien hábil de por sí con los ordenadores y a quien incluso le gustaba restaurar Mustangs clásicos con su hijo. Martínez escribe sobre Mac Man, un chico de 17 años: (...) cuando se enteró de que un grupo de profesores iba a tirar sus ordenadores viejos, preguntó si se los podía quedar. Mac Man arregló los ordenadores y les instaló Windows. El club de ordenadores empezó con estos ordenadores. Mac Man aún va al colegio con una bolsa pequeña en la que lleva las herramientas que utiliza para arreglar ordenadores. Los profesores y otros adultos no paraban de darle ordenadores rotos y él tenía que averiguar cómo arreglarlos. Los arregló y se dio cuenta de que los podía vender en eBay. Obtiene un beneficio de 100 dólares por cada ordenador que vende [45].
Estos jóvenes no son chicos privilegiados provenientes de hogares de
capitalistas de start-up de Silicon Valley. Al contrario, son chicos espabilados de clase trabajadora que saben cómo trapichear por dinero. Criados en un contexto en el que las limitaciones económicas siguen siendo una parte central de la infancia y de la experiencia de hacerse mayor [46], han sido capaces de convertir su interés por el cacharreo en actividades económicas que les han dado una idea de cómo podría ser una futura carrera autodirigida. Aunque este tipo de jóvenes es una minoría entre los que conocimos, demuestra las formas en las que el cacharreo puede funcionar como una transición hacia un tipo de participación más duradera con los medios y la tecnología.

ACTIVIDADES DE GEEK

La capacidad para participar en los medios y con la tecnología de manera
intensa, autónoma e impulsada por intereses propios es una cualidad única
del contexto mediático actual. Para los niños con acceso a tecnología más
moderna –Internet de banda ancha en particular–, Internet puede proporcionar acceso a una cantidad de información inmensa relacionada con sus intereses particulares. También puede apoyar varias formas de “actividades de geek”, es decir, de mantener un compromiso o participación intensa con los medios o la tecnología, especializándose en un aspecto mediático, género o tipo de tecnología. Las actividades de geek implican aprender a navegar por dominios de prácticas esotéricas y a participar en comunidades de expertos en estos conocimientos. Es un tipo de aprendizaje que viene impulsado por los compañeros, pero que se centra en la obtención de habilidades y conocimientos profundos en áreas de interés específicas. El acceso continuo a los medios digitales es un requisito para las actividades de geek. Pero dicho acceso a menudo es tan sólo una parte de lo que posibilita la participación. La familia, los amigos y los compañeros de espacios online y offline son especialmente importantes a la hora de facilitar el acceso a la tecnología, el conocimiento y las conexiones sociales necesarias para las actividades de geek. Como en el cacharreo, las actividades de geek requieren de un tiempo, un espacio y unos recursos para experimentar y explorar intereses de manera autodirigida. Es más, requiere del acceso a comunidades especializadas. A diferencia de la imagen popularizada del geek como un individuo socialmente aislado, hemos observado que las actividades de los geeks son prácticas altamente sociales y participativas, aunque no se expresen
necesariamente como prácticas impulsadas por la amistad. En este caso, los universos sociales se centran en redes de conocimientos especializados y comunidades organizadas en torno a intereses específicos y a una variedad de prácticas sociales enfocadas a compartir opiniones y trabajos. El universo online ha hecho que los jóvenes accedan más fácilmente a esta clase de redes especializadas en aficiones y conocimientos. Aunque generalmente se consideren marginales respecto a las redes de amistades de la escuela y a los logros académicos, las actividades de los geeks crean espacios importan
tes para el aprendizaje autodirigido e impulsado por intereses apasionados.

REDES DE CONOCIMIENTOS ESPECIALIZADOS

Cuando los jóvenes se implican en actividades de geek, ahondan en áreas de interés que exceden el saber común; esto, por lo general, implica buscar redes de conocimientos especializados más allá de las que les vienen dadas en las redes impulsadas por amistades. En vez de cacharrear con amigos locales, las actividades de geek suponen el desarrollo de una identidad y de cierto orgullo como experto, además de la búsqueda de compañeros expertos en redes remotas. Habitualmente se acude a grupos impulsados por intereses comunes, ya sean éstos locales u online –o un híbrido de ambos–, en los que otros geeks producen e intercambian conocimientos sobre sus temas de interés. En vez de limitarse a “consumir” conocimientos producidos por fuentes de autoridad, la participación entre geeks contribuye a la red de conocimiento al no limitarse a su acceso, sino a producir nuevos conocimientos para la misma.
En su estudio sobre los creadores de AMVs [47] (Anime Fans), Mizuko Ito entrevistó a Gepetto, un fan brasileño de 18 años de edad. Un amigo local le inició en los AMVs, por lo que empezó a cacharrear creando sus propios vídeos. A medida que desarrollaba sus habilidades, Gepetto empezó a buscar una comunidad online de creadores de AMVs para mejorar su técnica. La acabó encontrando en animemusicvideos.org. Aunque consiguió que algunos de sus amigos locales se interesaran por la creación de AMVs, ninguno de ellos se lo tomó tan en serio como él, así que ahora depende de la comunidad de montadores en red para encontrar fuentes de conocimiento especializado y modelos a seguir. En su comunidad local, tanto compañeros como adultos le conocen como el “experto en vídeo”. Después de ver sus trabajos de AMVs, uno de sus profesores del instituto le pidió que impartiera un taller de vídeo para estudiantes más jóvenes. Él bromea diciendo que “aunque no sé nada”, para su comunidad local “soy el Gran Dios de la edición de vídeo”. En otras palabras, su implicación con los grupos online de intereses comunes le ayudó a desarrollar su identidad y habilidad como editor de vídeo experto dentro de su comunidad local.
Los jugadores y los diseñadores de juegos populares entre geeks, esperan que los juegos vengan apoyados por redes de conocimiento online que aporten consejos, trampas, atajos, modificaciones y reseñas, generadas tanto por otros jugadores como por editores comerciales. El intercambio de conocimientos personales entre jugadores locales también es un elemento importante en el modo de participación sofisticado de las “actividades de geek”. Mientras que los jugadores más casuales cacharrean al buscar trampas y pistas online, los geeks consumen, debaten y producen conocimiento para otros jugadores. Rachel Cody apunta que los jugadores de su investigación sobre Final Fantasy XI solían utilizar tanto guías producidas por otros jugadores como guías comerciales. Las guías ayudaban a los jugadores a agilizar algunas partes del juego que de otra manera hubieran tomado mucho tiempo y muchos recursos. Cody observó que alguno de los miembros del linkshell (N. del T.: grupo de personas que forma un clan para combatir y ayudarse mutuamente en el videojuego Final Fantasy XI; los miembros del clan pueden hablar entre ellos por un chat privado del grupo) de su estudio guardaban archivos de Microsoft Excel con notas detalladas sobre todo su artesanado para poder postular teorías sobre las maneras más eficientes de producir bienes. Como Warlupin, un chico de 26 años de edad de California, le dijo a Rachel Cody, las guías son una parte esencial del juego. Dijo: “No me podría imaginar jugando sin saber cómo hacer la mitad de las cosas, cómo llegar, con quién hablar”.

COMUNIDADES Y ORGANIZACIONES BASADAS EN INTERESES

Las actividades de geek, generadas por intereses y aficiones, encuentran apoyo en un amplio abanico de organizaciones e infraestructuras online. La mayoría de los grupos que se generan en torno a los intereses de los fans, los juegos y la producción de medios amateur se encuentran agrupados en sitios online como YouTube, LiveJournal o DeviantArt, o en sitios más especializados como animemusicvideos.org, fanfiction.net y webs de juegos como Allakhazamo pojo.com. Además, los participantes más implicados en comunidades de interés específicas suelen tomar un rol central a la hora de organizar eventos y administrar sitios que atienden a sus aficiones e intereses. Los sitios de fans que atienden a juegos específicos, clanes y series mediáticas están proliferando en Internet, igual que las redes especializadas dentro de sitios más grandes como LiveJournal o DeviantArt. Las reuniones en la vida real, como las convenciones, concursos, quedadas y fiestas en torno a los juegos, también forman parte de este tipo de formas de organización impulsadas por jugadores y fans que apoyan el intercambio social constante de los grupos impulsados por intereses.
Como parte del estudio de caso de Mizuko Ito, Anime Fans, Cody investigó
las prácticas de subtituladores aficionados –o fansubbers– que se dedican a traducir y subtitular animes que luego se encargan de difundir por Internet. En nuestro libro Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out, describimos algunos de los procesos de creación de equipos de trabajo de los fansubbers, que incluyen a traductores, editores, cajistas, codificadores, controladores de calidad y distribuidores [48]. Los grupos de fansubs trabajan más rápido y de manera más efectiva que las industrias profesionales, y su trabajo es visto por millones de fans del anime de todo el mundo. A menudo trabajan con fechas de entrega muy ajustadas; los grupos más rápidos subtitulan un episodio en menos de 24 horas a partir de su estreno en Japón. Los fansubbersno reciben recompensa económica alguna por su trabajo y dicen hacerlo por la satisfacción que les brinda conseguir que el anime llegue a fans en elextranjero y por el placer de trabajar en un equipo de producción unido y que se mantiene en contacto principalmente a través de chats y foros de sitios web.
El liderazgo y la organización de equipos fueron temas centrales en la
investigación de Rachel Cody sobre Final Fantasy XI. Cody observó a los
participantes de un linkshell –o clan de alto nivel– a lo largo de siete meses. Aunque muchos de los linkshells que pueblan FFXI son de carácter social, el de Cody era un linkshell endgame, es decir, el objetivo del grupo era derrotar a los monstruos de los últimos niveles del juego. Los participantes organizaron el clan a partir de un sistema jerárquico, con un líder y unos oficiales con autoridad para tomar decisiones, y con miembros nuevos que tenían que ser aceptados por los oficiales. A menudo, el proceso de afiliación al linkshell incluía una solicitud formal y una entrevista, y se esperaba de los nuevos miembros que se adaptaran a los estándares del grupo y que fueran efectivos en el campo de batalla como parte del equipo. El clan organizaba “campamentos” en los que a veces más de 150 personas esperaban a que apareciera un monstruo de alto nivel para atacarlo con una estrategia de batalla bien planificada. El juego puede funcionar como un espacio para la organización de acción colectiva; desde grupos de niños juntándose de manera informal para jugar de manera competitiva, hasta grupos de organización más normal, como el linkshell de Cody.
En todos estos casos, los jugadores participan en una organización social
compleja que opera bajo jerarquías y políticas diferentes a las de su vida
offline. Estos grupos online dan a los jóvenes la oportunidad de ejercer la
toma de decisiones y liderazgo como si fueran adultos, de una manera que no les es posible en otras situaciones. Aunque las relaciones que fomentan estos entornos están inicialmente motivadas por intereses relacionados con los medios, estas organizaciones colaborativas e intercambios sociales constantes ayudan a que se forjen amistades profundas y duraderas entre los compañeros de red con mentalidades afines.

FEEDBACK Y APRENDIZAJE

Las comunidades que giran en torno a intereses y que apoyan las actividades de los geeks, presentan importantes elementos de aprendizaje basados en el feedback y en el intercambio entre compañeros. Los mecanismos de los que disponen estos jóvenes para recibir input sobre sus trabajos o actuaciones son variados, y van desde el intercambio constante en chats y foros onlinehasta las clasificaciones, críticas y concursos más formales. Al contrario de lo que los jóvenes experimentan en el colegio, donde un profesor en posición de autoridad es el encargado de evaluar al alumno, el feedback en grupos impulsados por intereses viene de compañeros y público que tienen un interés personal en su trabajo y sus opiniones. Entre los colegas creadores y de comunidades, el contexto es de reciprocidad entre compañeros, donde los participantes pueden obtener cierto estatus y reputación, aunque no la autoridad para evaluarse los unos a los otros.
No todos los grupos creativos que estudiamos disponen de una comunidad
estructurada con estándares establecidos. YouTube, por ejemplo, funciona más como un espacio que reúne una amplia variedad de géneros y comunidades de producciones de vídeo, y cuyo nivel de participación depende de los objetivos de ciertos creadores y grupos sociales. Tanto la crítica como el feedback pueden
tomar distintas formas, incluyendo comentarios publicados en una página
web que muestre las obras creadas, intercambios de mensajes privados, ofertas de colaboración, invitaciones a unirse a grupos sociales de otros creadores y promoción de miembros de grupos de intereses afines. Los participantes en la investigación no valoraban un sistema de clasificación por estrellas como un buen método para mejorar su trabajo, aunque sí lo consideraban útil de cara a subir sus puestos en las listas y de aumentar su visibilidad. Los fansubbers, por lo general, pensaban que su público no sabía en qué consistía un fansub de calidad y únicamente se tomaban en serio la valoración de sus compañeros. Asimismo, los creadores de AMVs ninguneaban las clasificaciones y los resultados de las competiciones basadas en las votaciones del público. Los creadores pensaban
que muchos vídeos ganaban si utilizaban un anime popular como fuente
original, independientemente de los méritos del montaje. Los fans escritores de ficción también tenían la sensación de que los lectores comunes, aunque aportaran apoyo, ofrecían bien poco en el sentido de feedback relevante.
A diferencia de estas actitudes hacia el feedback del público, los comentarios de un compañero o de un creador respetado tienen mucho peso. Los creadores de varias comunidades a menudo describían como un momento inspirador el día en que recibieron feedback positivo o sugerencias de un compañero al que respetaban. En el estudio de Dilan Mahendran (Hip-Hop Music Production), Edric, un rapero de 19 años de Puerto Rico, describió el nerviosismo que sintió en su primera sesión de grabación y el momento en el que salió de la cabina: “Y todos estaban en plan, ‘Tío, ha estado guay. Me ha gustado.’ Y yo estaba en plan ‘¿En serio?’ Estaba en plan ‘Lo agradezco.’ Y desde entonces he estado enganchado a escribir, desarrollando mi estilo”. Recibir feedback positivo de
compañeros que compartían su interés por el hip-hop fue un reconocimiento tremendo y le motivó a seguir con sus intereses. Algunas comunidades tienen mecanismos específicos para recibir feedback bien documentado de compañeros expertos. Animemusicvideos.org tiene formularios extensos para reseñar vídeos, y organiza una variedad de concursos de edición de AMVs. Todas las convenciones de anime principales también tienen concursos de AMVs donde los mejores vídeos vienen seleccionados por el público y por otros editores. La gente joven que participa en comunidades online de escritura puede recibir un feedback muy sustancial de otros escritores. En la ficción de fans
el feedback crítico lo proporcionan los “lectores beta”, que leen los textos
antes de su publicación y dan sugerencias de estilo, trama y gramática.
Clarissa (19 años, blanca), aspirante a escritora y una de las participantes
del estudio de C. J. Pascoe Living Digital, participa en un juego de rol online:
Faraway Lands (un pseudónimo). Para poderse presentar, los aspirantes han de escribir descripciones de personaje extensas, que luego son evaluadas por los administradores del sitio web. Desde que recibió reseñas elogiosas de su solicitud, Clarissa ha participado regularmente y ha hecho amistad con muchos de los escritores que ha conocido a través del juego. Ha estado escribiendo un juego de rol junto a otro participante español y tiene un amigo en Oregón que critica su trabajo (y viceversa). Clarissa explica cómo siente que el feedback que le dan otros escritores es más auténtico que las evaluaciones que recibe en el colegio. “Es algo que puedo hacer en mi tiempo libre, ser creativa y escribir sin preocuparme por las notas,” porque “en el colegio puedes ser creativo, pero lo estás haciendo por las notas, así que en realidad no cuenta” [49].

RECONOCIMIENTO Y REPUTACIÓN

Además de dar oportunidades a la gente joven para aprender y perfeccionar sus habilidades, los grupos impulsados por intereses también ofrecen una manera de obtener reconocimiento y ganarse una reputación y un público para el trabajo creativo. Aunque los participantes no siempre consideran el feedback del público como la mejor manera de mejorar su trabajo, a la mayoría de los participantes de estas comunidades les motiva igualmente saber que la gente verá su obra o formar parte de una comunidad atenta. Por ejemplo, Zalas, un chico estadounidense de origen chino de veintipocos años que participó en el estudio de Mizuko Ito sobre fans del anime, es un participante activo en la comunidad de fans del anime. Zalas es un administrador del club de anime de su universidad, presentador frecuente de convenciones de anime locales y participante reconocido en foros de anime online y en IRC (N. del T.: protocolo de comunicación a tiempo real basado
en texto, que permite debates entre dos o más personas; se diferencia del IM en que todos los usuarios que se encuentran en un canal pueden comunicarse entre sí, aunque no hayan tenido ningún contacto anterior) donde está conectado con otros fans 24 horas al día. Rastrea a menudo el anime japonés y los sitios web relacionados con los juegos para leer noticias a las que los fans angloparlantes no tienen acceso. “Es un poco como una carrera para ver quién puede publicar el primer cotilleo sobre ello”. Dice que pasa una media de unas ocho horas diarias online para mantenerse al día de su hobby. “Creo que le dedico más o menos todo el tiempo que no paso en el colegio, comiendo o durmiendo.” Es un experto respetado en la escena del anime gracias a su compromiso por obtener y compartir conocimiento.
A menudo, las comunidades de vídeo especializadas, como las de AMVs o las de vidding [50] en directo evitan los sitios web de uso común para compartir vídeo porque no están dirigidas a públicos informados sobre su género. De hecho, en uno de los foros dedicados a AMVs, el término YouTube viene censurado automáticamente. De todas formas, hasta los creadores de estos grupos especializados intentan obtener visibilidad para sus trabajos. La mayoría de las convenciones de anime ahora incluyen un concurso de AMVs en el que se exhiben los trabajos ganadores, además de espacios para que los fans artistas expongan y vendan su obra. Los jóvenes hip-hoperos con los que habló Dilan Mahendran también participaban en concursos musicales que les daban visibilidad, especialmente si presentaban la posibilidad de llevarse
algún premio a casa. Hasta los fansubbers, que insisten en que la calidad y el respeto entre compañeros son más importantes que el número de descargas, admiten que las contabilizan. Como dijo un fansubber en el estudio de Ito sobre fans del anime: “En el fondo, cada fansubber quiere que su trabajo sea visto, y tener a muchos espectadores les hace ilusión, lo admitan o no”. Los grupos de fansubs generalmente hacen que sus contadores, que marcan la cantidad de descargas, estén siempre visibles en sus sitios.Los jóvenes pueden usar grandes sitios como MySpace y YouTube para hacer llegar su trabajo a públicos más amplios. En el estudio de Dilan Mahendran sobre la producción de música hip-hop, los músicos más ambiciosos utilizaban la plantilla de MySpace Music para crear perfiles que les ubicaran como músicos en vez de usar los de perfiles estándar para adolescentes. El estilo de este tipo de página de MySpace es muy distinto a los perfiles más comunes que se centran en la comunicación social y en la visualización de amistades. Asimismo, los videocreadores que buscaban públicos más amplios, gravitaban hacia YouTube como sitio web con el que obtener visibilidad. Los creadores que muestran su trabajo en YouTube obtienen feedback a través del contador de visionados y los comentarios del público. Frank, un chico blanco de 15 años de edad de Ohio que cuelga vídeos en YouTube, dijo: “Cuando recibes un buen comentario ya te compensa los otros 50 comentarios malos que ha habido, porque simplemente el hecho de saber que hay otra persona ahí fuera a quien le han gustado tus vídeos y tal… los que te hayan criticado no importan”
(Patricia Lange, Youtube and Video Bloggers).
En algunos casos, la gente joven explota sus intereses y los convierte en
beneficios, o incluso en una carrera estable. Max, un chico de 14 años de edad del estudio YouTube and Video Bloggers, de Patricia Lange, causó sensación en YouTube el día que grabó a su madre, sin que ella fuera consciente de que la oían, riendo y cantando encima de una canción de Boyz II Men que escuchaba por sus auriculares. Max subió el vídeo a YouTube y atrajo la atención del programa Good Morning America, de la cadena ABC, que retransmitió el vídeo. A lo largo de los dos años que siguieron a su publicación en Internet, el vídeo fue visionado más de dos millones de veces y recibió más de 5.000 comentarios de texto, muchos de ellos expresando apoyo. El trabajo de Max también atrajo la atención de otra empresa de medios, que le propuso comprar otro de sus vídeos para un anuncio online. También encontramos casos de hip-hoperos que comercializaban su música, fans artistas que vendían su obra en convenciones y jóvenes que trabajaban como diseñadores web autónomos. Entre los casos de estudio de fans del anime y de Harry Potter había un puñado de jóvenes que capitalizaron con éxito su talento creativo. El estudio de Becky Herr-Stephenson sobre fans de Harry Potter (Harry Potter Fandom) se centra en parte en los creadores de podcasts que comentan sobre la franquicia. Aunque la mayoría de ellos claramente son aficionados, unos pocos se han convertido en celebridades entre los fans; van de gira, actúan en Wizard Rock y, en algunos casos, hasta reciben una compensación económica.
Al conectar a públicos minoritarios [51], las webs especializadas en compartir medios online consiguen que los contenidos creados por amateurs o por gente joven sean visibles por otros creadores y públicos. Los aspirantes a creadores no necesitan tomar como modelo a seguir los trabajos profesionales o comerciales. La gente joven puede empezar por emular formas de producción creativa más accesibles y amateur. Incluso si se quedan ahí, en prácticas que nunca darán el paso al mundo profesional, los jóvenes pueden adquirir cierto estatus, reconocimiento y una reputación entre ciertas comunidades creativas específicas y públicos más reducidos. La capacidad de especializarse, adaptar el mensaje (o voz propia) y comunicarse con públicos pequeños, viene facilitada por la accesibilidad creciente a espacios públicos en red diversos y minoritarios. Ganarse una reputación como rapero dentro de la comunidad exclusiva del hip-hop de género Hyphy de Bay Area [52], ser reconocido como un gran escritor de personajes para algún juego de rol o ser conocido como el mejor editor de comedia de AMVs para una serie de anime son ejemplos de fama y reconocimiento dentro de comunidades de interés especializadas. Estas trayectorias de los aspirantes no se reducen necesariamente a la visión de “triunfar a lo grande” o hacerse famoso en el mundo de la producción mediática comercial establecida. Aun así, permiten que los jóvenes obtengan un reconocimiento y un público para su trabajo creativo, y la posibilidad de perfeccionar sus habilidades a través de grupos de compañeros expertos y de mentalidades afines. Obtener reconocimiento en estos grupos minoritarios y amateurs supone el reconocimiento del trabajo creativo aquí y ahora, sin tener que esperar las recompensas de un futuro lejano e incierto.

CONCLUSIONES E IMPLICACIONES

Los objetivos de nuestro proyecto han sido documentar la vida cotidiana de la juventud mientras hace uso de los nuevos medios y proponer un paradigma para entender el aprendizaje y la participación en los espacios públicos en red contemporáneos. Hemos trabajado para comprender la cultura juvenil, y para acercar estas perspectivas centradas en los jóvenes a la mesa de debate sobre los medios digitales y el aprendizaje. Aunque se considera a los jóvenes como usuarios pioneros y expertos en las nuevas tecnologías, su punto de vista sobre el significado de las prácticas con los nuevos medios no siempre se toma en serio. Los adultos, que se encuentran al otro lado de la brecha generacional, pueden encontrar estas nuevas prácticas de difícil comprensión y, a veces, amenazadoras para las normas sociales y los estándares educativos existentes.
Aunque no creemos que los jóvenes tengan todas las respuestas, sentimos que es de vital importancia escucharles con atención y aprender de sus experiencias mientras crecen en una ecología de medios cambiante. En esta sección concluyente traducimos algunas de las cosas que hemos aprendido de las preocupaciones de los jóvenes y los adultos, resumiendo los hallazgos de nuestra investigación en relación a sus implicaciones para con el aprendizaje, la educación y la participación pública.

LA PARTICIPACIÓN EN LA ERA DIGITAL IMPLICA MUCHO MÁS QUE EL
ACCESO A LA INFORMACIÓN Y A LA CULTURA “SERIA” ONLINE; TAMBIÉN
OTORGA LA CAPACIDAD PARA PARTICIPAR EN ACTIVIDADES SOCIALES Y DE OCIO ONLINE

La idea de espacio público en red sirve de marco para examinar diversas
formas de participación con los nuevos medios, teniendo en cuenta las
relaciones sociales que estructuran dicha participación. Al describir las
prácticas con los nuevos medios, hemos estado observando la ecología de
condiciones sociales, técnicas y culturales necesaria para determinados tipos de participación. Hemos descubierto que el acceso constante e informal a las herramientas de producción digital y a Internet es necesario para participar en la mayoría de los espacios públicos en red más populares entre los adolescentes norteamericanos. Los medios sociales contemporáneos se están convirtiendo en una de las “instituciones” principales de la cultura de pares para estos adolescentes, ocupando el lugar que anteriormente tenían los espacios informales en los que pasaban el rato, como las escuelas, los centros comerciales, los hogares o la calle. Es más, una gran parte de estas prácticas se centra en el acceso a contenidos de ocio, sociales y comerciales, que por lo general están mal vistos en entornos educativos formales.
Aunque las instituciones públicas no necesiten jugar un papel en la
instrucción o monitorización del uso de los medios sociales por parte de
los niños, sí pueden ser lugares importantes para promover la participación
en estas actividades, aumentando su alcance. Las actividades sociales o de ocio online son puntos de partida para la experimentación con la creación y la expresión personal con los medios digitales. En vez de ver el juego y la sociabilidad como enemigos del aprendizaje, los programas educativos podrían apoyar esos momentos en los que los jóvenes están motivados a pasar de un uso de los medios impulsado por amistades a uno más dirigido por intereses y aficiones. Esto requiere un cambio cultural y una determinada apertura a la experimentación y la exploración social para la que, por lo general, no caracterizan las instituciones educativas, aunque vimos varios ejemplos de cursos de producción de medios y de progenitores que apoyaban estas actividades.

ADEMÁS DE LAS BARRERAS ECONÓMICAS, LOS JÓVENES SE ENCUENTRAN
CON RESTRICCIONES INSTITUCIONALES, SOCIALES Y CULTURALES PARA LA PARTICIPACIÓN ONLINE

El dominio de los nuevos medios requiere de un acceso a la tecnología que va más allá de su uso puntual para tareas específicas. Los jóvenes con mayores oportunidades de aprendizaje a partir de los nuevos medios por lo general disponían de acceso a la tecnología, tiempo libre y autonomía para experimentar y explorar, además de una red de compañeros que apoyaban su interés por los nuevos medios. El acceso a Internet en los colegios y las bibliotecas, esporádico y monitorizado, puede ser suficiente para facilitar la búsqueda de información básica, pero es insuficiente para llevar a cabo el tipo de prácticas sociales inmersivas que empiezan a ser fundamentales tanto en la participación dirigida por intereses como en la impulsada por amistades. La falta de apreciación adulta por la participación de los jóvenes en la cultura popular ha creado una barrera adicional para el acceso a la red de los niños que no tienen Internet en casa. Nos preocupa la falta de una política que reconozca el valor de la participación
juvenil en la comunicación social y en la cultura popular. Mientras los niños no dispongan de acceso a Internet en casa y las bibliotecas públicas y las escuelas bloqueen las páginas web fundamentales para su comunicación social, los jóvenes tendrán una doble desventaja a la hora de participar en una cultura común y sociabilizarse.
Aunque no nos hemos dedicado a analizar sistemáticamente ni la relación
entre el género y el estatus socioeconómico ni la participación en grupos
impulsados por los intereses, nuestro trabajo apunta a una previsible brecha en la participación. Específicamente, constatamos que los grupos de interés muy técnicos y las formas de juego más complejas a menudo se llevaban a cabo en ámbitos masculinos. Estas diferencias no son una mera cuestión de acceso a la tecnología, sino que representan una estructura más compleja de identidad cultural y pertenencia social. En otras palabras, se tiende a estigmatizar más a las chicas que se identifican con prácticas geeks. Aunque reconozcamos que el tipo de participación característica de los geeks tiene propiedades de valor para el aprendizaje, de poco servirá si estas actividades se identifican con un estatus bajo en redes de amigos, ya que de esa manera es probable que muchos niños decidan no participar, aunque tengan a su disposición los recursos sociales y técnicos necesarios. Los tipos de identidades y estatus asociados a determinadas formas de alfabetización de los nuevos medios y a habilidades técnicas (o la ausencia de ellas), son áreas que merecen ser investigadas más sistemáticamente.

LOS ESPACIOS PÚBLICOS EN RED APORTAN A LOS JÓVENES UN CONTEXTO PARA EL DESARROLLO DE NORMAS SOCIALES NEGOCIABLES CON SUS COMPAÑEROS

Los jóvenes recurren a redes online para participar en un amplio abanico de
actividades públicas y desarrollan normas sociales que puede que los mayores no reconozcan. En las actividades impulsadas por la amistad, los jóvenes ven los espacios y comunicaciones online como lugares en los que pasar el rato con sus amigos. Dadas las restricciones impuestas sobre el tiempo y la movilidad, los sitios web ofrecen a los jóvenes la oportunidad de conectar de manera casual con sus amigos y de comunicarse en privado, fuera del alcance de los padres y los profesores. La posibilidad de ojear perfiles y actualizaciones de estatus de su red de compañeros extendida a través de, por ejemplo, MySpace y Facebook, ofrece a los jóvenes información sobre otros de una manera ambiental; sin necesidad de una comunicación directa. Los jóvenes que forman parte de grupos impulsados por intereses se dirigen a espacios públicos en red para conectarse con compañeros de mentalidad afín que compartan conocimientos y habilidades avanzadas a las que no pueden acceder a nivel local. Al implicarse con comunidades de expertos online gracias a prácticas relacionadas con “actividades de geek”, los jóvenes se exponen a nuevos niveles y normas de participación en comunidades especializadas, cosa que hacen de manera colaborativa. Estas posibilidades características de los espacios públicos en red han cambiado las formas de sociabilidad y publicidad para la juventud, incluso cuando éstas se basaban en prácticas ya existentes como pasar el rato, flirtear y desarrollar aficiones e intereses.
A pesar del miedo a que las normas sociales desaparezcan online, no nos
encontramos con demasiados jóvenes que siguieran comportamientos más
arriesgados que los que mantenían en contextos offline. La comunicación
juvenil online se lleva a cabo dentro de un contexto de constante escrutinio público y que está estructurado a partir de normas compartidas y un sentido de reciprocidad. Sin embargo, la actual comunicación entre compañeros y muchas de sus consecuencias se encuentran en redefinición constante, y son profundamente distintas de aquellas de generaciones anteriores. Descubrimos ejemplos de padres que carecían de los conocimientos más rudimentarios de normas sociales de comunicación online, o que apenas entendían cómo funcionaban los videojuegos más sencillos. Es más, la capacidad de muchos jóvenes para estar en contacto privado constante con sus compañeros refuerza el potencial de aprendizaje entre compañeros, pero puede debilitar la participación adulta en estos entornos. La conjunción de un chico muy activo online y un progenitor totalmente desconectado de los nuevos medios presenta el riesgo de abrir una importante brecha intergeneracional. No creemos que los educadores y los padres deban sobreproteger a los chicos con restricciones y normas estrictas sobre cómo deberían comportarse online, especialmente si no están al día de las normas que ya existen entre los jóvenes. Simples prohibiciones, barreras técnicas o límites temporales sobre el uso de los medios son armas burdas; los jóvenes los perciben como ejercicios de
poder toscos y desinformados.
El problema no es el volumen de acceso, sino la calidad de la participación
y el aprendizaje. Niños y adultos deberían estar en la misma página de los
temarios sobre cuestiones normativas de aprendizaje y alfabetización. Los
padres deberían empezar por valorar la importancia de la interacción social de los jóvenes con sus compañeros, comprender sus complejidades y reconocer que los niños son expertos bien informados en las prácticas que comparten con sus compañeros y en muchos aspectos de la participación online. Si los padres pudieran confiar en que sus valores se transmiten a través de la comunicación constante con sus hijos, las prácticas con los nuevos medios podrían ser lugares de enfoque compartido en lugar de focos de ansiedad y de tensión. Creemos que si nuestros esfuerzos para dar forma a la alfabetización de los nuevos medios se vinculan a los contextos más significativos de la participación juvenil, entonces habrá una oportunidad para la participación adulta productiva. Muchas de las normas que observamos online aún están pendientes de negociación, y a menudo descubrimos perspectivas divergentes entre los jóvenes sobre lo que es o no apropiado, incluso dentro de modos de participación específicos. Por ejemplo, el tema de cómo visualizar conexiones y jerarquías en redes sociales es una fuente de drama y tensión social; por eso, dada la evolución constante del diseño técnico de este tipo de espacios, el desarrollo de unas normas sociales compartidas se convierte en
un reto importante para los jóvenes. Los diseñadores de estos sistemas son fundamentales para la definición de dichas normas, pero sus intervenciones no siempre están orientadas a apoyar prácticas y valores compartidos. Un debate público más vigoroso sobre estos temas –que incluyese tanto a jóvenes como adultos– podría definir el futuro de las normas online de este tipo de espacios de una manera sustancial.

LOS JÓVENES ESTÁN DESARROLLANDO NUEVAS FORMAS DE
ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA VINCULADAS A LOS NUEVOS MEDIOS Y A
UNIVERSOS SOCIALES Y CULTURALES JUVENILES

Hemos identificado una variedad de prácticas que corroboran la existencia
de alfabetizaciones para con los nuevos medios definidas por los jóvenes.
En sus actividades entre amigos, los jóvenes desarrollan formas para la
publicidad online entre las que se incluyen normas para representarse a uno mismo a través de perfiles online, normas para visualizar redes de compañeros online, clasificaciones de relaciones en redes sociales y nuevos géneros de comunicación escrita (como por ejemplo la ya citada espontaneidad controlada de los mensajes online). Los jóvenes están desarrollando una amplia gama de formas de alfabetización de los nuevos medios –más especializadas y a veces excluyentes– que se definen en oposición a las desarrolladas por las prácticas juveniles más corrientes. En los grupos de geeks impulsados por los intereses, hemos visto cómo los jóvenes utilizaban vocabularios “de élite” pertenecientes a juegos y conocimientos esotéricos de fans, y cómo desarrollaban nuevos géneros
experimentales que aprovechan las herramientas de autoría y edición de los
medios digitales. Estos nuevos géneros abarcan material personal y amateur que circula online, como por ejemplo fotos, videoblogs, webcómics y podcasts, así como obras derivativas como la ficción de fans, el arte de fans, modificaciones de videojuegos, mashups, remezclas y subtítulos de fans.
Es muy importante entender y conocer las diversas convenciones que rigen la alfabetización juvenil con los nuevos medios antes de desarrollar programas educativos en este ámbito. A la hora de tratar el aprendizaje y la alfabetización que surgen a partir de prácticas informales entre compañeros, hemos de ser conscientes de que estas nuevas normas y estándares están profundamente incrustados en los universos culturales y sociales de los niños. Por ejemplo, la creación de perfiles online es una habilidad de alfabetización importante para las actividades impulsadas tanto por amistad como por intereses. Las primeras generan popularidad, mientras que las segundas ayudan a labrarse una reputación entre la comunidad de geeks. Asimismo, para los chicos que buscan pareja en redes de compañeros de escuela, el lenguaje “elitista” de los jugadores más dedicados resulta ser de poco valor, y puede que hasta negativo. Los estándares de alfabetización no son sólo diversos y culturalmente
específicos, sino que además mutan constantemente acorde con los cambios tecnológicos y el aumento de sofisticación cultural. Por consiguiente, resulta problemático desarrollar una serie de parámetros estandarizados o estáticos para medir los niveles de alfabetización técnica y de nuevos medios de los niños.
Entre los grupos organizados en torno a intereses y aficiones, descubrimos que el liderazgo de los adultos era fundamental para la definición de estándares de especialización y de alfabetización. Por ejemplo, los ídolos del mundo de los juegos, que definen la identidad y la práctica del jugador de élite, son tanto adolescentes como adultos. Lo mismo ocurre en todos los grupos de producción creativa que examinamos. De todos modos, el liderazgo en este espacio está bastante desconectado de los educadores y los formuladores de políticas que se encargan de definir los estándares para la alfabetización de los nuevos medios en el mundo adulto. La construcción de más puentes entre estas comunidades –si pudiéramos responder de manera coordinada y con respeto mutuo a las cambiantes normas y habilidades avanzadas propias de las alfabetizaciones experimentales y sofisticadas de los nuevos medios– podría ayudar a concienciar los ámbitos tanto escolares como extraescolares.

EL APRENDIZAJE ENTRE PARES POSEE PROPIEDADES ÚNICAS QUE
APUNTAN A ALTERNATIVAS A LA INSTRUCCIÓN FORMAL

Detectamos formas de aprendizaje entre pares en espacios públicos en red
tanto en sitios impulsados por la amistad –como MySpace y Facebook–
como en grupos de geeks organizados en torno a intereses y aficiones. En
estos entornos, el foco de aprendizaje y participación no viene definido por
entidades institucionales, sino que surge de los intereses de los mismos niños y de la comunicación social cotidiana. Aunque el aprendizaje en ambos contextos venga dirigido principalmente por el grupo de compañeros, la estructura y el enfoque de los grupos difiere sustancialmente en cada caso, igual que el contenido del aprendizaje y de la comunicación. Mientras que la participación impulsada por amistades se produce principalmente pasando el rato y negociando cuestiones de estatus o pertenencia con compañeros del entorno local, la participación impulsada por intereses se lleva a cabo en redes
de conocimientos más extendidas e intencionadas. De todos modos, en ambas redes los compañeros son un motor importante para aprender. El aprendizaje entre compañeros se caracteriza por un contexto de reciprocidad, donde los participantes sienten que pueden producir conocimientos y cultura al igual que evaluarla. Tanto en MySpace como en los foros de ficción de fans, los participantes contribuyen con sus propios contenidos y comentan sobre los contenidos de los demás. Los participantes más expertos aportan liderazgo y un modelo a seguir, pero no tienen autoridad alguna sobre los demás participantes. Cuando estas negociaciones se dan dentro de un contexto de constante escrutinio público, la juventud se siente motivada para desarrollar su identidad y reputación a través de las redes de compañeros, intercambiando
comentarios y enlaces y compitiendo así por la visibilidad. Estos esfuerzos
invertidos en la obtención de reconocimiento están dirigidos a una red
de compañeros respetados, al contrario que las evaluaciones formales de
profesores o exámenes. A diferencia de cuando los jóvenes se encuentran bajo el control de padres y profesores, con el aprendizaje entre compañeros vemos cómo éstos asumen roles de “persona mayor” y se hacen responsables de su imagen, su aprendizaje y su manera de evaluar a los demás.
Los adultos aún pueden jugar un papel importante en contextos de aprendizaje entre compañeros, aunque no se trate de un papel de autoridad convencional. En las prácticas impulsadas por la amistad vimos que la participación directa de los adultos, por lo general, no era bienvenida, pero descubrimos que en los grupos impulsados por los intereses, los participantes más experimentados tenían un papel más importante. A diferencia de los profesores de entornos educativos formales, estos adultos son aficionados y creadores apasionados, y los jóvenes los ven como compañeros con experiencia, no como personas
con autoridad sobre ellos. Estos adultos ejercen una influencia tremenda a la hora de establecer reglas comunitarias y lo que los educadores llaman “metas de aprendizaje”, aunque no tengan autoridad directa sobre los más novatos.
En los programas educativos de medios, los ejemplos más exitosos con los
que nos hemos topado son aquellos que se basan en los intereses apasionados de los niños y que dedican tiempo para que éstos se enreden y exploren sin la presión de la enseñanza directa. A diferencia de los profesores que hay en las aulas, estos profesores de laboratorio informático y monitores de programas para la juventud no son figuras con autoridad para evaluar las aptitudes de los niños, sino que son lo que Dilan Mahendran ha llamado “co-conspiradores”, personas con un papel similar al de los adultos participantes en los grupos online impulsados por intereses. En torno a este tema, nuestra investigación le suma a la de Chávez y Soep [53], quienes identificaron una “pedagogía del compañerismo” que define la colaboración entre jóvenes y adultos en programas educativos de medios para jóvenes que ellos consideran exitosos.
La participación de los niños en espacios públicos en red apunta a nuevas
maneras de pensar acerca del papel de la educación pública. En vez de verla como una carga que las escuelas tienen que llevar en solitario, ¿qué supondría considerar que la educación pública es responsabilidad de una red más distribuida de personas e instituciones? Y en vez de asumir que la educación tiene que ver principalmente con prepararse para un oficio y una carrera, ¿qué implicaría pensar en ella como en un proceso que guiase la participación de los niños en una vida pública más general, fomentando así el compromiso social, recreativo y cívico? Y, finalmente, ¿qué implicaría para este cometido el hecho de reclutar ayuda de un público variado y dedicado más amplio que el que tradicionalmente da forma a las instituciones educativas y cívicas? Además de los públicos dominados por intereses adultos, estos públicos deberían incluir a aquellos que fueran relevantes y accesibles para los niños de hoy en día, en los que encontrar ejemplos a seguir, reconocimiento, amigos y colaboradores co-partícipes de la aventura que supone hacerse mayor en la era digital. Esperamos que nuestra investigación haya estimulado la discusión de estas cuestiones.

[1MIZUKO ITO et AL. Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Living and Learning with New Media, Cambridge, MA, MIT Press, próximamente

[2DAVID BUCKINGHAM Beyond Technology: Children’s Learning in the Age of Digital Culture, Malden, MA, Polity, 2007, p. 96 (la traducción es nuestra)

[3MAGGIE GRIFFITH Y SUSANNAH FOX “Hobbyists Online”, en Pew Internet & American Life Project, Washington, DC, Pew/Internet, 2007; AMANDA LENHART ET AL. “Teens and Social Media: The Use of Social Media Gains a Greater Foothold in Teen Life as They Embrace the Conversational Nature of Interactive Online Media”, en Pew Internet & American Life Project, Washington, DC, Pew/Internet, 2007 <http://www.pewInternet.org/pdfs/PIP...> ; LEE RAINIE “Video Sharing Websites”, en Pew Internet & American
Life Project, Washington, DC, Pew/Internet, 2008; DONALD F. ROBERTS, ULLA G. FOEHR, y VICTORIA RIDEOUT Generation M: Media in the Lives of 8-18 Year-Olds, Menlo Park, CA, Kaiser Family Foundation, 2005

[4Ver por ejemplo NAOMI S. BARON Always On: Language in an Online and Mobile World,
Oxford, UK, y New York, Oxford University Press, 2008; DAVID BUCKINGHAM, ed. Youth, Identity, and Digital Media, John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital
Media and Learning, Cambridge, MA, MIT Press, 2008; MIZUKO ITO, DAISUKE OKABE, y MISA MATSUDA, eds. Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life, Cambridge, MA, MIT Press, 2005; RICH LING The Mobile Connection: The Cell Phone’s Impact on Society, San Francisco, CA, Morgan Kaufman, 2004; SONIA LIVINGSTONE “Taking
Risky Opportunities in Youthful Content Creation: Teenagers’ Use of Social Networking Sites for Intimacy, Privacy, and Self-Expression”, New Media & Society 10 n. 3 (2008): pp. 393-411; SHARON MAZZARELLA, ed. Girl Wide Web: Girls, the Internet, and the Negotiation of Identity, New York, Peter Lang, 2005,

[5Ver SARAH L. HOLLOWAY Y GILL VALENTINE Cyberkids: Children in the Information Age, London, RoutledgeFalmer, 2003; SONIA LIVINGSTONE Young People and New Media, London, UK, Thousand Oaks, CA, Sage Publications, 2002

[6Descripciones completas de las investigaciones individuales de los miembros de Digital Youth Project se pueden leer online en <http://digitalyouth.ischool.berkele...>

[7WILLIAM A. CORSARO The Sociology of Childhood, Thousand Oaks, CA, Pine Forge
Press, 1997, p. 8

[8CORSARO Sociology of Childhood; GARY ALAN FINE “Adolescence as Cultural
Toolkit: High School Debate and the Repertoires of Childhood and Adulthood”, The
Sociological Quarterly 24 nº1 (2004): pp. 1-20; Allison James y Alan Prout, eds. Constructing
and Reconstructing Childhood: Contemporary Issues in the Sociological Study of Childhood, Philadelphia, PA, RoutledgeFarmer, 1997; MICHAEL WYNESS Childhood and Society: An Introduction to the Sociology of Childhood, Basingstoke, UK, Palgrave, 2006

[9HENRY JENKINS Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New
York University Press, 2006

[10HENRY JENKINS Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, New
York and London, Routledge, 1992; JENKINS, Convergence Culture; JOE KARAGANIS
“Presentation”, in Structures of Participation in Digital Culture, ed. Joe Karaganis, New York, Social Science Research Council, 2007, pp. 8-16; JEAN LAVE y ETIENNE WENGER, Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation, Cambridge, UK, y New York, Cambridge University Press, 1991

[11MIZUKO ITO “Engineering Play: Children’s Software and the Productions of Everyday Life”, PhD diss., Stanford University, 2003; MIZUKO ITO “Mobilizing the Imagination in Everyday Play: The Case of Japanese Media Mixes”, in The International Handbook of Children,
Media, and Culture, eds. Kirsten Drotner y Sonia Livingstone, Thousand Oaks, CA, Sage Publications, 2008, pp. 397-412

[12ARJUN APPADURAI y CAROL A. BRECKENRIDGE “Why Public Culture”, Public
Culture nº 1, 1988, pp. 5-9

[13YOCHAI BENKLER The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets
and Freedom, New Haven, CT, Yale University Press, 2006; MIZUKO ITO “Introduction”, in
Networked Publics, ed. Kazys Varnelis, Cambridge, MA, MIT Press, próximamente; JENKINS Convergence Culture; CLAY SHIRKY Here Comes Everybody: The Power of Organizing without Organizations, New York, Penguin Press, 2008; KAZYS VARNELIS, ed. Networked Publics Cambridge, MA, MIT Press, próximamente

[14Ver VIVIAN CHÁVEZ y ELISABETH SOEP “Youth Radio and the Pedagogy of
Collegiality”, Harvard Educational Review 75 no. 4 (2005): pp. 409-34; GLYNDA HULL “At Last Youth Culture and Digital Media: New Literacies for New Times”, Research in the Teaching of English 38 nº 2 (2003), pp. 229–33; JABARI MAHIRI, ed. What They Don’t Learn in School: Literacy in the Lives of Urban Youth New York, Peter Lang, 2004)

[15PENELOPE ECKERT “Vowels and Nail Polish: The Emergence of Linguistic Style in the Preadolescent Heterosexual Marketplace” en Gender and Belief Systems, eds. Natasha Warner and others, Berkeley, CA, Berkeley Women and Language Group, 1996, pp. 183-90

[16ITO et AL. Hanging Out

[17Ver JOE AUSTIN y MICHAEL NEVIN WILLARD, eds., Generations of Youth: Youth
Cultures and History in Twentieth-Century America, New York, New York University Press, 1998; JULIE BETTIE Women without Class: Girls, Race, and Identity, Berkeley and Los Angeles, CA, University of California Press, 2003; PENELOPE ECKERT Jocks and Burnouts: Social Categories and Identity in the High School, New York, Teachers College, 1989; JONATHON S. EPSTEIN, ed. Youth Culture: Identity in a Postmodern World, Malden, MA, Blackwell Press, 1998; C.J. PASCOE, “Dude, You’re a Fag”, Masculinity and Sexuality in High School, Berkeley, CA, and Los Angeles, CA, University of California Press, 2007; PAMELA PERRY Shades of White: White Kids and Racial Identities in High School, Durham, NC, Duke University Press,
2002; ROBERT SNOW “Youth, Rock ’n’ Roll and Electronic Media”, Youth & Society, 18 nº 4 (1987) pp. 326-43; BARRIE THORNE Gender Play: Girls and Boys in School, New Brunswick, NJ. Rutgers University Press, 1993

[18Ver HEATHER A. HORST, BECKY HERR-STEPHENSON, and LAURA ROBINSON“Media Ecologies”, en ITO et AL. Hanging Out

[19STANLEY COHEN Folk Devils and Moral Panics, London: MacGibbon and Kee, 1972;
WILLIAM A. CORSARO Friendship and Peer Culture in the Early Years, Norwood, NJ, Ablex, 1985; THOMAS FRANK The Conquest of Cool: Business Culture, Counterculture, and the Rise of Hip Consumerism, Chicago, IL, University of Chicago Press, 1997; JAMES BURKHART GILBERT A Cycle of Outrage: America’s Reaction to the Juvenile Delinquent in the 1950s, New York, Oxford University Press, 1986; THOMAS HINE The Rise and Fall of the American Teenager, New York: Perennial, 1999; SNOW “Youth, Rock ’n’ Roll and Electronic Media”

[20ITO “Mobilizing the Imagination”

[21Esta, y todas las demás referencias entre paréntesis pertenecen al Digital Youth Project

[22BARON Always On

[23MISA MATSUDA “Mobile Communication and Selective Sociality”, en ITO, OKABE y MATSUDA Personal, Portable, Pedestrian, pp. 123-42.

[24MIZUKO ITO y DAISUKE OKABE “Intimate Connections: Contextualizing Japanese Youth and Mobile Messaging” en Inside the Text: Social, Cultural and Design Perspectives on SMS, eds. Richard Harper, Leysia Palen, and Alex Taylor, New York, Springer, 2005, p. 137

[25Ver C.J. PASCOE “Intimacy,” en ITO et AL. Hanging Out

[26Como muchos otros adolescentes, Missy escribe utilizando abreviaturas típicas de
la comunicación en los medios sociales. Su comentario, traducido, diría: “Ei, mmh, ¿qué decir? No lo sé. Jajajaja. Bueno, te he dejado un comentario... Te deberías sentir especial, jaja (emoticono de carita sonriente)”

[27“G”, en lenguaje coloquial significa “gángster”. En este caso es un apelativo cariñoso para
dirigirse a un amigo/a

[28Capitalizamos sobre el término “Amigos” al referirnos a la aplicación de sitios web de redes sociales que sirve para seleccionar Amigos

[29PASCOE “Intimacy"

[30DANAH BOYD “Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life”, en Buckingham, Youth, Identity, and Digital Media, pp. 119-42; DANAH BOYD “Friendship”, en ITO et AL. Hanging Out

[31Entertainment Software Association, Facts and Research. Top Ten Facts 2007. Consultado
el 28 de junio de 2007 (<http://www.theesa.com/facts/index.asp> ); ver también REED STEVENS, TOM SATWICZ y LAURIE MCCARTHY “In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids’ Lives”, en The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, ed. Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning, Cambridge, MA, The MIT Press, 2007,
pp. 41-66

[32Entertainment Software Association, Facts and Research

[33HEATHER A. HORST “Families”, en ITO et AL. Hanging Out; MIZUKO ITO y MATTEO BITTANTI “Gaming”, en ITO et AL. Hanging Out

[34HEATHER A. HORST “Families”, en ITO et AL. Hanging Out; MIZUKO ITO y MATTEO
BITTANTI “Gaming”, en ITO et AL. Hanging Out

[35LISA TRIPP “Michelle”, en ITO et AL. Hanging Out

[36MAYA B. EAGLETON and ELIZABETH DOBLER Reading the Web: Strategies for Internet Inquiry, New York, Guilford Press, 2007; ESZTER HARGITTAI “Do You ‘Google’? Understanding Search Engine Popularity Beyond the Hype”, First Monday 9 nº 3 (2004)
consultado el 28 de junio de 2008(<http://firstmonday.org/issues/issue...> ); ESZTER HARGITTAI “The Social, Political, Economic, and Cultural Dimensions of Search Engines: An Introduction”, Journal of Computer-Mediated Communication 12 nº 3 (2007), artículo 1 consultado el 28 de junio de 2008 (<http://jcmc.indiana.edu/vol12/issue...> ); LAURA ROBINSON “Information the Wiki Way: Cognitive Processes of Information Evaluation in Collaborative Online Venues” (ponencia, International Communication Association Conference, May 24–28 2007, San Francisco, CA); ver también ESZTER HARGITTAI y AMANDA HINNANT “Toward a Social Framework for Information Seeking”, en New Directions in Human Information Behavior, ed. Amanda Spink y Charles
Cole, New York: Springer, 2006, pp. 55–70; USC Center for the Digital Future, Ten Years, Ten Trends: The Digital Future Report Surveying the Digital Future, Year Four, Los Angeles, CA, USC Annenberg School Center for the Digital Future, 2004, consultado el 28 de junio de 2008
(<http://www.digitalcenter.org/downlo...> )

[37Aunque hay una amplia variedad de buscadores disponibles para la juventud digital, se encuentran muchas referencias a Google en los estudios de caso. Algunos jóvenes usan variantes como “Googlear”, “Googleado” y “Googleador” como términos normativos para la
búsqueda de información. El carácter ubicuo de Google apunta a la idea de que “Googlear” está tan normalizado dentro de la ecología de medios de la juventud digital que, para muchos, “Googlear” es sinónimo de buscar información

[38Ver PATRICIA G. LANGE y MIZUKO ITO “Creative Production”, en ITO et AL. Hanging Out

[39DAN PERKEL “Copy and Paste Literacy? Literacy Practices in the Production of
a MySpace Profile”, en Informal Learning and Digital Media: Constructions, Contexts, Consequences, eds. Kirsten Drotner, Hans Siggard Jensen, y Kim Schroeder, Newcastle, UK, Cambridge Scholars Press, 2008

[40ITO “Mobilizing the Imagination”; MIZUKO ITO y HEATHER A. HORST “Neopoints and Neo Economies: Emergent Regimes of Value in Kids Peer-to-Peer Networks” (ponencia, American Anthropological Association Meetings, Noviembre 16, 2006, San Jose, CA), consultado
el 18 de septiembre de 2008 (<http://www.itofisher.com/mito/itoho...> )

[41Ver BOYD “Friendship”; PASCOE “Intimacy

[42DAISUKE OKABE y MIZUKO ITO “Everyday Contexts of Camera Phone Use: Steps Toward Techno- Social Ethnographic Frameworks”, en Mobile Communications in Everyday
Life: Ethnographic Views, Observations, and Reflections, eds. Joachim Höflich y Maren Hartmann, Berlin, Frank & Timme, 2006, pp. 79–102

[43MIZUKO ITO “Work”, en ITO et AL. Hanging Out

[44CHRISTO SIMS “Technological Prospecting in Rural Landscapes”, en ITO et AL.Hanging Out

[45KATYNKA Z. MARTÍNEZ “Being More Than ‘Just a Banker’: DIY Youth Culture and DIY
Capitalism in a High-School Computer Club”, en ITO et AL. Hanging Out

[46Ver ELIZABETH CHIN Purchasing Power: Black Kids and American Consumer Culture Minneapolis, MN, University of Minnesota Press, 2001

[47Los videoclips de anime (AMVs) son vídeos de fans. Los montadores hacen remezclas de
metraje de anime con bandas sonoras diferentes. La mayoría de editores usa música popular europea o estadounidense, pero algunos también utilizan bandas sonoras de tráilers o de anuncios televisivos o diálogos de películas

[48LANGE e ITO “Creative Production”

[49C.J. PASCOE “‘You Have Another World to Create’: Teens and Online Hangouts”, en ITO
et AL. Hanging Out

[50El “vidding”, como los AMVs, son trabajos de montaje de vídeo. En este caso son remezclas de series de televisión o telemovies a las que el montador añade una banda sonora de su elección. A diferencia de los AMVs, la comunidad de vidding en directo es predominantemente femenina

[51CHRIS ANDERSON The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More,
New York, Hyperion, 2006

[52El Hyphy es un género de rap que tiene su origen en San Francisco Bay Area, y que se asocia con el difunto rapero Marc Dre y con Fabby Davis Junior. La música Hyphy se suele
clasificar como rítmica y centrada en arreglos de ritmo instrumentales y eclécticos, y viene asociada a algunos estilos de baile particulares.

[53CHÁVEZ y SOEP “Youth Radio