Forward 2003 - 2009

Comunidades Virtuales

por Corpus Deleicti

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Ellos reivindicaron la recuperación de la comunidad, desarrollando nuevas aplicaciones tecnológicas con las que juntos con otros movimientos y agrupaciones a nivel mundial- contribuyeron a la liberalización de las redes de los aparatos de poder económico, las elites académicas y científicas, esta es una de la parte de la Historia de Internet que nunca se cuenta. Rheingold en su libro The Virtual Community (Rheingold H. 1994) define a las Comunidades Virtuales como colectivos culturales que emergen cuando suficientes personas se encuentran en el ciberespacio de forma frecuente, intercambian palabras e ideas a través de los primeros BBS (Bulletin Boards), lo que ahora conocemos como servidores de news. La tecnología, evidentemente, ha evolucionado bastante, y la propia idea de Rheingold se ha convertido en un valor y en un negocio, véase w3art.es, y no sólo w3art.es, el desarrollo de los grupos de yahoo, o de las comunidades msn, o de las propias listas de correo de la Universidad de Sevilla, suponen de una manera u otra un intento de crear comunidad virtual.

La investigadora Jenny Preece, en su libro Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability (Preece, J. 2000) (recomendada visita merece la web de promoción de su libro http://www.is.umbc.edu/onlinecommunities/, se ha especializado en la investigación de comunidades virtuales y advierte que el concepto varía según las distintas perspectivas que se están usando. Así, por ejemplo, existen variaciones en el modo de entender la Comunidad Virtual según la perspectiva de los desarrolladores y programadores de software de Comunidades Virtuales en Internet, el mundo del comercio electrónico o las perspectivas multidisciplinarias, etc... No obstante, Preece se aventura a establecer los siguientes componente básicos en el diseño de cualquier comunidad:

1. Gente que interactúa socialmente intentando satisfacer sus propias necesidades o ejecutar roles especiales, tales como liderar o moderar.

2. Un propósito compartido, tales como un interés, necesidad, intercambio de información, o servicios que proveen de razones para la comunidad.

3. Políticas, en la forma de asunciones tácitas, rituales, protocolos, reglas, y leyes que guían la interacción de la gente.

4. Plataformas tecnológicas, para soportar y mediar la interacción social y facilitar un sentido de unidad.

Sin duda, será el comercio electrónico, quien con el desarrollo de su espacio de intervención y por supuesto a través de la ciberpublicidad quien haga famosa, en la red de redes, la idea de la comunidad virtual, desvirtuando el propósito inicial de la tipificación que hizo el propio Rheingold en 1994.

Mucho se ha dicho de que la perspectiva comercial ha devaluado el concepto de comunidad, pero desgraciadamente existe toda una corriente de pensamiento al respecto en la que por ejemplo Steve Jones menciona que Internet, es en gran medida "un espacio social orientado por el mercado. La capacidad de formar una masa crítica de individuos, usuarios de un sitio web vinculados en base a intereses, actividades y valores en común, da la posibilidad de revertir poco a poco la posición de poder de las empresas frente a los consumidores con lo que la balanza del manejo del mercado se vuelca en favor de los consumidores en una Comunidad Virtual."

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